V5 – Recensione: “Seconda Inquisizione” (Il Sentiero delle Regole, 3° puntata)

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Nel nostro precedente articolo dedicato alla V5, abbiamo parlato della storia della Seconda Inquisizione e delle sue radici nella metaplot di Vampiri La Masquerade: oggi, in questa articolo a cavallo tra recensione e approfondiremo, scopriremo come usare la Seconda Inquisizione nelle vostre campagne, e come costruire degli Antagonisti interessanti usando il manuale ufficiale, edito in Italia da Need Games. 

Come usare la Seconda Inquisizione nella vostra Cronaca

Sono finiti i vecchi tempi nei quali i vampiri – o chiunque altro – potevano fare una telefonata, studiare un sito internet, spedire una email […] senza che nessuno se ne accorgesse. E qualcuno se ne accorge sempre, perchè c’è sempre qualcuno che guarda […]”.

La Seconda Inquisizione può presentarsi ai vostri Vampiri con un elicottero pieno di SWAT pronti a annientare il Principato con un lanciafiamme, ma è più efficace giocarla come una costante fonte di paranoia, per i vostri personaggi e i PNG che li circondano.

Fate sì che l’arrivo di Cacciatori armati fino ai denti sia il climax di una lenta discesa nel panico:  i Cacciatori dovrebbero approfittare dell’anacronismo e della megalomania degli Anziani, il loro cercare di controllare ogni cosa senza conoscere gli strumenti che utilizzano, o che fanno utilizzare ai loro servitori sempre più condizionati da Sangue e poteri, condurrà a passi falsi.

I Neonati tendono a radunarsi nei luoghi più chic per nutrirsi, a usare le moderne tecnologie e a mantenere contatti con il mondo mortale – amici, amanti, familiari e figli, Punti di Riferimento. Il rispetto della Masquerade è la sfida più grossa per loro: fategli pesare quanto sia pericoloso interagire con la propria vita precedente, e colpiteli “vicino casa”.

Prima di cominciare a sparare, fate sgretolare dagli Inquisitori le Influenze e Contatti, faranno cadere in disgrazia gli Alleati e ricatteranno i Punti di Riferimento, fino a infiltrare un Gregge per avvelenare i suoi padroni e far sparire i Seguaci che li proteggono. 

Un discorso a parte può essere fatto per altre due categorie di Vampiri, le Ancillae e i Sangue debole, per i quali la Seconda Inquisizione può essere usata in maniera più ambivalente.

Le Ancillae, i vampiri attorno al secolo di vita, nella V5 costituiscono la “nuova” classe dirigente delle città della Camarilla: per i più accorti tra loro, l’Inquisizione può essere una vera e propria opportunità. Mostrate la selvaggia crudeltà della società vampirica, con le Ancillae che dirigono i Cacciatori contro i loro nemici politici e cercano di accaparrarsi le loro poltrone e le loro influenze.

I Sangue debole vivono invece un’esistenza sospesa tra la loro natura vampirica e quella umana: molti di loro potrebbero non avere nemmeno le zanne, o andare ancora in giro di giorno. A loro, gli Inquisitori potrebbero proporre la vendetta contro chi li ha trasformati, o contro gli Anziani che li discriminano, o addirittura promettere la redenzione, per portarli dalla loro parte e usarli come spie.

 Ovviamente, quando costruite una storia basata sull’arrivo della Seconda Inquisizione in città, assicuratevi di lasciare una via d’uscita ai personaggi: potete fare leva proprio sulla paranoia, come in ogni storia di spie che si rispetti: pur facendo parte dei Servizi, infatti, gli Inquisitori compiono azioni illegali di cui potrebbero essere chiamati a rispondere, e come se non bastasse ogni Vampiro potrebbe avere pedine, sostenitori e perfino amici e amanti, nelle loro cerchie. 

Fate commettere errori anche alla Seconda Inquisizione, e lasciate che i vostri personaggi li possano sfruttare.

La ciccia: l’Inquisizione e i suoi sistemi.

Il manuale della Seconda Inquisizione contiene anche sistemi di gioco : troverete innanzitutto un intero capitolo di PNG preparati e pronti per essere usati nella vostra Cronaca, con sotto-sistemi specifici per rappresentare le loro specializzazioni e ruoli, dagli hacker agli informatori di strada, dai combattenti in tenuta pesante con il lanciafiamme a cose più strane come stregoni ermetici e combattenti psichici.

Particolarmente interessanti sono proprio le nove pagine in cui vengono dettagli poteri magici e psichici, creando un vero e proprio sistema di Pregi che possono essere utilizzati per costruire Antagonisti … ma anche per mettere in piedi facilmente una campagna di Mortali dotati di poteri (i cari vecchi Numina di Hunters Hunted oppure il più elegante sistema proposto per il Nuovo Mondo di Tenebra, con il bellissimo manuale Second Sight).

Sono poi presentati anche alcuni vampiri voltagabbana, dagli Alchimisti Sangue debole traditori agli Tzimisce in forma zulo catturati dai servizi segreti russi e utilizzati come arma d’assalto. 

Quello dei traditori all’interno della società vampirica è un elemento particolarmente interessante e che aiuta a rendere l’Inquisizione un villain più stimolante: ricordiamoci che in linea generale la maggior parte dei “nuovi” Inquisitori vengono da contesti “politici”, a differenza dei vecchi crociati della Società di Leopoldo, ed è assolutamente naturale che da brave spie cerchino di reclutare asset e minare la società vampirica dall’interno.

Un modo interessante di sviluppare questo tipo di trame ci viene offerto in Chicago by Night 5° edizione, con il personaggio di Noah “Flyboy” Grewal, un agente segreto che viene trasformato in Sangue per infiltrarsi nella società vampirica riuscendo a rivendicare un territorio importante come l’Aeroporto O’Hare (un tempo controllato dalla potente Anziana Tyler) … e a quel punto, onestamente, non è più così interessato a portare a termine la sua missione, quanto a usare i colleghi Inquisitori per eliminare i suoi avversari politici!

A corredo di questo imponente assortimento di avversari, trovate un ulteriore capitolo dedicato all’equipaggiamento: anche qui, si spazia, tra classici strumenti di spionaggio e armi di distruzione su larga scala come i droni usati contro la Cappella di Vienna, fino a qualche chicca dal profumo di metaplot

Menzione speciale, ad esempio, per il Sarcofago Enochiano, che è probabilmente un riferimento al Beckett’s Jyhad Diary, un antico e potente artefatto probabilmente contenente un Antidiluviano o addirittura un membro della Seconda Inquisizione (o magari qualcosa di più sinistro, come un Matusalemme Baali), e in grado di scatenare in una ampia zona un effetto simile al Richiamo che spinge gli Anziani in Medio Oriente …

I capitoli Tre e Cinque ci spiegano, dal lato meccanico e logistico e dal punto di vista tematico, come inserire l’Inquisizione nelle nostre Cronache, dettagliando le sue tattiche, mentre il Capitolo Quattro entra nel dettaglio delle singole organizzazioni che ne fanno parte negli USA, nel Regno Unito, in Russia, in Brasile e in altri Paesi.

Ma una delle parti più interessanti del Manuale sono quelle quasi 20 pagine in cui ci viene spiegato come “costruire una OPFOR”, una squadra di Inquisitori completa, introducendo un sistema che ricorda da vicino quello presentato nel manuale base di Vampiri V5 per la creazione delle Coterie.

Make your own Inquisitors: come costruire una OPFOR

Il manuale dell’Inquisizione presenta diverse possibili tipologie di OPFOR, le Opposing Force per usare la terminologia NATO, le squadre di Inquisitori che potrete scatenare contro i vostri giocatori.

Per costruire una OPFOR, avrete a disposizione ben 14 tipologie diverse di squadra, ciascuna delle quali ha un ruolo specifico da giocare nella vostra Cronaca, e viene definita da alcuni Background e caratteristiche speciali, e da due tratti speciali, la Portata (i limiti geografici e giuridici entro cui la squadra può agire) e l’Ambito (le procedure che utilizza, da quelle più semplici come il data mining fino ad avere accesso a artefatti mistici). In ogni OPFOR troveranno posto diversi specialisti, generabili a partire dai template proposti nel Primo Capitolo.

Come costruire un’OPFOR, e quante schierarne contro i vostri Personaggi?

Un’operazione della Seconda Inquisizione su una scala più grande di una piccola città richiederà naturalmente diversi operativi: d’altra parte, parliamo di una “cospirazione dentro le cospirazioni”, un insieme di operazioni sotto copertura di cui sono ignoti anche molti dei colleghi degli agenti, per cui non possiamo nemmeno pensare che sul campo ci siano centinaia di persone.

Visto che la Seconda Inquisizione è uno strumento narrativo, perchè non usare la classica Struttura in Tre Atti per gestirne l’impatto?

Partite dall’incidente che fa da casus belli per l’arrivo dell’Inquisizione in città: c’è stata una colossale violazione della Masquerade? Una Ronda Notturna potrebbe aver tacitato la cosa, e aver ricostruito a ritroso la scia che conduce ai perpetratori. 

Una volta che i vostri personaggi avranno affrontato la minaccia più immediata, il meccanismo dell’Inquisizione ormai sarà in moto: al livello successivo, i personaggi verranno direttamente minacciati da un avversario più preparato di loro, che cercherà di sopraffarli in un campo a loro non congeniale. Potrebbe essere una Squadra Rimozione che fa irruzione nel vostro Elysium, o un gruppo di Revisori che licenziano in massa le vostre pedine dalla corporazione.

Quando i vostri personaggi penseranno di aver ormai prevalso, sorprendeteli facendogli capire che la minaccia è più ampia, e che risolvere la situazione non sarà indolore: fateli scontrare con i mezzi di una OPFOR di alto livello, che agisce sul loro stesso campo e che li costringerà a venire a patti con loro, oppure a rinunciare a qualcosa a cui tenevano, per potersi dichiarare vincitori.

Ricordate sempre che i membri di una OPFOR non sono mai solo stat blocks, ma sempre PNG dotati di motivazioni: più riuscirete a farle emergere, e a legarle alla narrazione, più sarà interessante scontrarsi con i vostri Cacciatori.

Vi lasciamo qui un paio di idee per delle OPFOR interessanti, prese dal nostro LARP del 2021 “Il Summit”, in cui i giocatori interpretavano membri di varie fazioni dell’Inquisizione.

OPFOR 1 – Il Noto Servizio: task force governativa, con una grande conoscenza del territorio, anche se in molti li ritengono “troppo morbidi” nella Caccia.

Tipo: Ronda notturna; 

Pregi: Portata 2; Ambito 2; Risorse 3; Influenza: 2 (Politica); Alleati 2 (Criminalità organizzata); Contatti 2 (Chiesa Cattolica); 

Composizione: Montale – Coordinatore (funzionario del Ministero degli Interni che ne ha viste di cotte e di crude durante gli Anni di Piombo); Merini – Martello (“ufficiale di collegamento” con la criminalità organizzata); Alighieri – Pedinatore (un veterano che tiene d’occhio i Vampiri più noti sul campo); Pirandello – Infiltratore con archetipo Sangue debole (un agente trasformato in non morto, che fa da occhi e orecchie in Elysium); Foscolo – Detective con profilo Ghoul (il primo della classe in strada e nei corridoi, in realtà un Ghoul infiltrato nella struttura per tenerla d’occhio);

OPFOR 2 – I Consulenti: Anche la caccia ai vampiri può essere privatizzata! La ricerca scientifica e tecnologica a scopo bellico è la specialità di questi Contractors della Pentex, che hanno grandi risorse da offrire ai loro alleati ma pochissimi scrupoli.

Tipo: Viaggiatori; 

Pregi: Portata 4; Ambito 3; Risorse 4 (accesso a X-Tech); Contatti: 2 (Mass Media); 

Composizione: Chimera – Politico (esperto di manipolazione dei media, deve coprire un terribile esperimento andato storto in una piccola città sconosciuta); Sfinge – Alchimista (Sangue debole che compie esperimenti inquietanti sui Fratelli); Manticora – Bruto (il più riuscito esperimento di Sfinge, un “supersoldato” potenziato dalla Vitae e da spiriti maligni); Grifone – Dottore (uno scienziato senza scrupoli, fornisce armi chimiche e biologiche anti-Vampiro); Pegaso – Psi Scout (vittima degli esperimenti della corporazione, le sue capacità psichiche gli permettono di tracciare i Vampiri e inviare comunicazioni telepatiche);

Spunti per i vostri Inquisitori

Tramite la Seconda Inquisizione, possiamo rendere il mondo di gioco nuovamente pericoloso, senza affidarci a un’invasione di Sabbat o di Lupini, grazie alla sorveglianza di massa, la possibilità di violare la nostra privacy in ogni momento, grazie ai micro-segnali che lasciamo online. 

Gli Inquisitori, da questo punto di vista, vengono presentati inequivocabilmente come villain, chiara metafora di quello Stato onnivedente, che è arrivato in America con il Patriot Act e che conosciamo anche attraverso scandali come Wikileaks, le extraordinary renditions e le vicende personali di Julian Assange, Chelsea Manning e Edward Snowden

Rapimenti, torture, lavaggi del cervello, accordi sottobanco con non-morti senza scrupoli, sono tutti strumenti che fanno parte dell’arsenale quotidiano della Coalizione, come viene asetticamente definita dal manuale.

La lista degli spy thriller che potrebbero essere utilizzati come ispirazione per la Seconda Inquisizione è sostanzialmente infinita, ma vi segnaliamo alcuni titoli che sono nel nostro cuore!

  • The Americans, disponibile su Disney Plus,  è la storia di due spie sovietiche sotto copertura nell’America degli anni ‘80, alle prese con l’adolescenza di due figli inconsapevoli di loro, missioni spietate, e un vicino di casa che lavora per la CIA. Perfetto per catturare il gioco del gatto col topo che i Vampiri sono costretti a fare con gli Inquisitori, e le cose terribili che devono compiere per difendere la Masquerade. 
  • The Recruit , disponibile su Netflix, è una spy comedy più leggera, ma ben costruita e coinvolgente, su un avvocato dell’Ufficio Affari Legali della CIA, alle prese con il faticoso reinserimento sul campo di una fonte bruciata. Utile per costruire le difficoltà che potrebbe avere un gruppo di Inquisitori per far partire la sua missione sotto copertura, tra rivalità in Ufficio, doppiogiochisti e pressioni politiche.
  • Red Sparrow, con Jennifer Lawrence, tratto dal romanzo “Nome in codice: Diva” di Jason Matthews. Un’agent provocateur russa, addestrata a sedurre e poi ricattare i suoi bersagli, viene incaricata di compromettere un agente della CIA. Un’ottima fonte di ispirazione per mostrare quanto seducente (e al contempo pericoloso) possa essere il mondo dei Vampiri, anche per chi dà loro la caccia.
  • Le Vite degli altri racconta la vita quotidiana di un agente della STASI, la temuta polizia politica della Germania Est, e il suo insinuarsi nelle esistenze delle sue vittime, in maniera sempre più invasiva. Perfetto per veicolare il senso di paranoia e controllo costante dell’Inquisizione.
  • Il quinto potere”, con Benedict Cumberbatch nel ruolo di Christian Assange, racconta lo scandalo Wikileaks, ed è fondamentalmente un enorme “dietro le quinte” nella vita delle organizzazioni che animano la Seconda Inquisizione. Imperdibile.
  • Il classico dei classici, “La Talpa” di John Le Carrè, adattato come film nel 2011, è sicuramente la rappresentazione più pura dello spy thriller basato su tradimenti e doppi giochi. Una pietra miliare del genere spionistico, che non potete non leggere o vedere.
  • E infine, per qualche consiglio più operativo su come rendere realistico l’operato dei vostri Inquisitori, non può mancare nella vostra libreria “Come funzionano i Servizi Segreti”, un libro scritto da Aldo Giannuli, già consulente della Commissione Stragi e esperto di intelligence.

Altri spunti?

Autore: Manfredi Mangano

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V5 – LARP e Metatecniche (LARP Tips & Tricks, 2° puntata)

Come rendere l’esperienza del vostro LARP ancora più intensa e personale? In questo articolo, vi presenteremo alcuni spunti presi dallo stile Nordic LARP: il “play to lose”, le “metatecniche” e la “gestione delle emozioni”.

Volete saperne i più el Nordic Larp e gli altri modi di giocare a Vampiri La Masquerade al vivo? Ecco il nostro articolo sui sistemi LARP per giocare a Vampiri e la nostra intervista ai creatori di “War of Ages”, il regolamento V5 Larp presto in uscita.

Play to lose?

Si, perchè vincere non è tutto … 

nella narrazione da tavolo così come da LARP, spesso, se non sempre, la cosa più importante è la creazione stessa della storia. Non è compito esclusivo del master quello di narrare una bella avventura, dipende anche dalle scelte che facciamo con i nostri PG e da come impattano nei vari momenti di gioco.

Quindi come posso fare per migliorare il gioco anche dal vivo?

  • Prendi scelte difficili che migliorino l’esito finale della storia, senza preoccuparti di uscire vincitore da una situazione ma piuttosto di essere onesto con le emozioni del momento a rischio del tuo stesso personaggio.
  • Scegli sempre di valorizzarti e valorizzare gli altri, racconta di te e delle tue azioni, attraverso l’interpretazione, esattamente come faresti da storyteller al tavolo.
  • Lascia che siano altri ad avere la meglio se questo vuol dire trovare nuovi spunti di gioco interessanti o stimolanti: questo non vuol dire che non devi avere ambizioni e portarle avanti, ma soltanto che perdere è parte del gioco e non va mai dimenticato.

Metatecniche, quali sono e come usarle? 

Le metatecniche, sono sistemi inseriti nel gioco che favoriscono la comprensione o lo sviluppo della storia, regalando spunti o semplificando meccaniche che altrimenti sarebbero complesse da trasportare in un larp.

Quante ne esistono? dipende solo dalla tua immaginazione o quella dei narratori!

Alcuni esempi di metatecniche sono:

  • Non usare il sistema delle discipline, ma avvalersi di parole chiave o gesti di pubblico dominio che automaticamente attivano quel determinato potere.
  • La stanza dei ricordi, ovvero un luogo dove poter inventare ricordi da mettere a rischio qualora si volesse avere un’intuizione nel futuro o memorie che andranno perse con la crescita del pg o la perdita di umanità, d’altronde essere immortali ha i suoi costi.
  • Concretizzare il background Fama, mettendo informazioni basate sulla fama di un determinato personaggio a disposizione di tutti i giocatori, in modo fisico o virtuale, purchè possa essere utile a creare filoni di gioco.

Questi sono solo esempi, ma ne potremmo fare molti altri, come la classica safety room: qualsiasi cosa possa essere utile ad aiutare il gioco ed i giocatori, può essere trasformata in una meccanica.

Come gestire le emozioni? 

Ovvero l’importanza di stabilire spazi o momenti in cui sia possibile disinnescare emozioni troppo dirompenti o semplicemente, prendere una pausa per respirare al di fuori del gioco.

E’ importante stabilire regole all’inizio del gioco che permettano a tutti di sentirsi al sicuro, qualora momenti particolarmente intensi riescano a sopraffarci (il cosiddetto bleed).

Ricordatevi sempre che il gioco dev’essere un’esperienza che serve ad intrattenerci o meglio ancora, divertirci, è nostra responsabilità conoscere i nostri limiti o essere in grado tempestivamente di raccogliere segnali che qualcosa non va, così da poter intervenire sul problema, prima che diventi davvero serio.

Un altro consiglio che mi sento di dare è di scegliere o creare personaggi che siamo in grado di interpretare ma che siamo sicuri non ci mettano, a prescindere, in difficoltà.

E’ bello immaginare un’esperienza di gioco che aiuti a creare una catarsi personale per noi, ma spesso questo non è ciò che davvero accade e può rovinare la nostra esperienza e quella di altri.

Sarò impopolare ma preferirei sottolineare che l’esperienza di gioco è responsabilità di tutti coloro che ne fanno parte.

Autore: Serena Fioretti

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V5 – Giocare e raccontare la Fame (Il Sentiero delle Regole, 2° puntata)

La più nota innovazione della V5, la quinta edizione di Vampiri La Masquerade, è probabilmente la meccanica della Fame: nelle precedenti edizioni, dalla Prima fino al V20, i Vampiri avevano i Punti Sangue come indicatore che misurava quanto fossero sazi (e quanto potessero far leva sui loro poteri soprannaturali).

La critica che i designer della V5 hanno mosso al meccanismo dei Punti Sangue era la sensazione di trovarsi davanti a una specie di “Sanguometro”, la cui gestione era puramente una questione di ottimizzazione meccanica.

Al momento di creare la V5, è stata quindi testata e lanciata la nuova meccanica della Fame, con i relativi dadi Fame, che vuole rendere il gioco più viscerale.

Nella V5, la Fame è la meccanica centrale

La Fame in V5: come funziona?

Abbiamo descritto la meccanica della Fame nel nostro primo articolo, dedicato alle differenze tra V20 e V5 e al nuovo focus del gioco: i personaggi accumulano Fame, su una scala da 1 a 5, risvegliandosi dal Torpore, guarendo ferite, potenziando caratteristiche o attivando Discipline.

Nelle vostre riserve di dadi, sostituiremo con dadi di colore diverso, un numero di dadi pari al vostro punteggio Fame: “ad esempio, su una riserva di 6 dadi, un personaggio con Fame 2 tirerà quattro dadi normali e due dadi Fame.

Un tiro fallito, in cui su un dado Fame dovesse comparire un Uno (o un Teschio, se si usano i dadi ufficiali del V5) attiverà un Fallimento Bestiale. […] Un doppio Dieci (un Successo Critico) causato dal dado Fame, invece, porterà a un Critico Caotico […]”.

I dadi Fame si usano in tutte le prove: fanno eccezione i tiri di Umanità, Forza di Volontà e i tiri secchi, in cui si lancia un solo dado, come la prova di Risveglio (il Rouse Check).

Inoltre, non si possono ritirare i dadi Fame spendendo un punto di Forza di Volontà: la Bestia si fa gioco dei nostri tentativi di razionalizzare il fallimento!

La Fame ha sempre un valore minimo di 1, a meno che i vostri personaggi non si siano nutriti uccidendo un essere umano o un vampiro: solo in quel caso, la Fame può scendere a zero.

I due modi in cui la Fame può complicare la vita ai nostri personaggi sono i Fallimenti Bestiali (Bestial Failures) e i Critici Caotici (Messy Criticals): nel primo caso, il fallimento scatena il lato irrazionale del Vampiro, che prende il controllo delle sue azioni per eliminare la minaccia che si trova davanti; nel secondo caso, invece, la Bestia affiora ma per celebrare la sua natura, e l’azione si svolge in un modo inaspettato, che può mettere a repentaglio la Masquerade.

Il set di dadi V5, in rosso i dadi Fame

I Fallimenti Bestiali (Bestial Failures): come funzionano?

Quando tutto va storto, e subiamo un Fallimento Bestiale, le opzioni che il gioco suggerisce al Narratore sono l’attivazione di una Compulsione, la perdita di un pallino di Vantaggi, subire uno o più danni aggravati o vedere la Fame aumentare di 1 punto.

Le Compulsioni sono comportamenti tipici della Bestia, delle versioni light della Frenesia – cercare di nutrirsi il prima possibile, sottomettere qualcuno socialmente o fisicamente, cadere in preda a una forte paranoia cercando la fuga – o delle “devianze di Clan”, che in parte riprendono le classiche debolezze: per esempio, i Tremere indottrinati da anni di rigorosa vita nella Piramide cadranno preda di un Perfezionismo estremo, che può sfociare nel disturbo ossessivo-compulsivo.

Perdere un punto di Vantaggi è una variante estrema, che andrebbe ovviamente contestualizzata nella trama (se l’azione coinvolge, appunto, un Vantaggio, potrebbe aver senso danneggiarlo, magari solo temporaneamente) e non usata in maniera eccessivamente punitiva: parliamo pur sempre di qualcosa su cui i personaggi hanno investito Punti Esperienza! 

Alzare di 1 la Fame è un’ottima conseguenza light, anche se forse ci riporta verso il vecchio “Sanguometro”.

I Fallimenti Bestiali spingono il personaggio V5 in una Compulsione, a volte determinata dal suo Clan

I Critici Caotici (Messy Criticals): come funzionano?

Se i Fallimenti Bestiali rappresentano una Bestia spaventata, i Critici Caotici rappresentano una Bestia trionfante: l’azione si svolge in un modo che mette a repentaglio la Masquerade, ad esempio cercare di scassinare una porta potrebbe portarvi a strapparla direttamente dai cardini, o un salto potrebbe diventare una prova di forza e grazia sovrumane.

A fianco della violazione della Masquerade, che è una conseguenza narrativa da gestire in gioco considerando l’importanza della Seconda Inquisizione nel V5: anche in questo caso, la vostra Bestia potrebbe mettere a repentaglio un punto di Vantaggi, usandolo in maniera scriteriata e eccessiva. 

Ci viene inoltre suggerito che potremmo compiere l’azione accumulando una o più Macchie, mettendo quindi a repentaglio la nostra Umanità mentre la Bestia ci spinge a comportarci in maniera disumana. 

L’opzione più semplice e noiosa è capovolgere il risultato del test, e farlo fallire: ma perchè sprecare un bel tiro di dadi, specialmente quando potrebbe mandare in pezzi la Masquerade?

Critici Caotici: qualche 10 di troppo e la serata può prendere una direzione inaspettata …

Come gestire la Fame nel V5

Come ricordavamo in precedenza, la Fame è una meccanica di “play to lose: accettiamo di mettere a repentaglio il nostro personaggio, in cambio di sviluppi narrativi interessanti. 

Il modo in cui il Narratore sceglie di impostare il gioco fa la differenza, nell’impatto della Fame sulle nostre partite: come è ovvio, più tiri faremo nella partita, più la Fame si farà sentire, più instabili ci sembreranno i nostri vampiri.

Allo stesso tempo, il fatto che nel proprio turno di gioco si possano ora attivare poteri, curarsi e potenziarsi, senza che ciascuna di queste azioni porti automaticamente a un aumento della Fame, rende il fabbisogno di Sangue dei vostri Vampiri più imprevedibile

Giocando in V5, è probabile che i personaggi avranno bisogno di andare Caccia una volta a sessione, o comunque abbastanza spesso, e in effetti questo fa parte dell’intento dietro la meccanica.

Per gestire il ritmo della Fame nella sessione, la V5 vi mette a disposizione alcune regole opzionali, che abbiamo già presentato: potete scegliere se usare o meno le prove, in base al tipo di scena, oppure consentire ai giocatori di “prendere metà”, avere un numero di successi automatici pari alla metà della loro somma di dadi. 

Nei combattimenti fisici e sociali, dove probabilmente si concentrerà la maggior parte dei tiri, la Fame potrà scatenarsi più facilmente: usate la regola del combattimento in tre turni e consentite di “prendere metà” se il combattimento non è particolarmente importante, e riservate tutta la furia della Fame per gli scontri con i villain.

Molti giocatori sono preoccupati che la Fame sia una meccanica troppo intrusiva, in grado di sottrargli il controllo del loro personaggio. Innanzitutto, utilizzando queste accortezze, potrete gestire il ritmo della Fame nelle vostre sessioni V5, in modo da renderlo uno strumento cinematografico al servizio della narrazione: in secondo luogo, ricordate che Critici Caotici e Fallimenti Bestiali non sono sinonimi di Frenesia, ma suggerimenti su come interpretare la vostra scena

Il Narratore dovrebbe darvi la piena libertà di interpretare questi improvvisi bisogni del vostro Personaggio in un modo coerente e soddisfacente con la sua personalità.

Come raccontare la Fame nel V5

Nella V5, la Fame rafforza il concetto che il Sangue è un elemento essenziale dell’identità del Vampiro e fa sentire la sua presenza in tutte le situazioni del gioco.

Per usare un parallelo dal mondo reale, le regole assicurano che la società dei vampiri funzioni come un grande giro di narcotraffico: i personaggi sono vittima di una terribile dipendenza, e soddisfarla è una sfida centrale. 

Il sangue è la merce principale e il mezzo di produzione del mondo dei vampiri, e tutte le dinamiche di potere alla fine funzionano attorno a quanta Vitae è disponibile e per chi.

Se volete raccontarla in maniera convenzionale, sottolineate nei vostri PNG e PG come improvvisamente la Bestia possa emergere anche da un dettaglio: soffermatevi nelle vostre descrizioni sulla reazione dei Personaggi al Sangue, quello versato e quello che scorre nei corpi dei mortali.

I Fallimenti Bestiali fanno emergere appieno la natura irrazionale della Bestia: sfruttate le Compulsioni per dare svolte inaspettate e crudeli alle azioni e discussioni dei vostri PNG e PG, sottolineando le loro reazioni esagerate e come all’aumentare della posta in gioco la patina di raffinatezza e decadenza della società vampirica lasci il posto a dei predatori violenti.

Usate i Critici Caotici per dare ai giocatori il senso di intossicante potenza che potrebbe dargli il potere della Bestia: fateli esaltare quando i loro colpi gli permetteranno di spazzare via i loro avversari … e poi ricordategli che qualcuno dovrà mettere a posto, dopo che sono passati come cicloni.

Potreste anche prendere spunto da dinamiche come i bennies di Savage Worlds o i punti Lato Oscuro di Star Wars FFG e accumulare i Fallimenti e i Critici, scegliendo poi il momento narrativamente più appropriato per utilizzarli, o infliggendoli come conseguenza quando i Personaggi scelgono un “Successo-con-un-costo”.

In questo modo, i risultati della Fame saranno una sorta di meta-moneta che potrete gestire per rendere più dinamiche e imprevedibili le vostre sessioni: i personaggi sentiranno meno presente e oppressiva nei momenti meno importanti la propria Fame, ma nei momenti di crisi la Bestia potrebbe dirottare le loro azioni o quelle dei loro interlocutori.

La Fame di Vampiri come l’Ombra di Wraith?

Se volete calcare molto la mano sul rapporto tra il Vampiro e la Bestia, potreste anche scegliere di zoommare più da vicino sul mostruoso predatore che si annida dentro ciascuno di voi: per farlo, si può prendere spunto da uno dei giochi più intimi e complessi della White Wolf, “Wraith: the Oblivion”, dedicato alle vicissitudini dei fantasmi nel Mondo di Tenebra.

In Wraith, ciascun fantasma ha un’Ombra (la Shadow), un lato oscuro che ne amplifica i sentimenti peggiori e che può non solo prendere il controllo del personaggio, nei momenti critici, ma anche interloquire costantemente con lui, cercando di tentarlo verso azioni che ne soddisfino l’ego al costo della propria moralità. 

Viene consigliato che l’Ombra sia gestita da un altro giocatore, in modo da creare un costante interscambio al tavolo e non sovraccaricare il Narratore: de facto, questo consegna a ogni giocatore due personaggi, il proprio e il lato oscuro di un altro.

Potreste scegliere di far giocare la vostra Fame, la vostra Bestia, proprio come se fosse un’Ombra: il modo più semplice con cui farlo è quello di renderla non solo un basso brontolio nello stomaco, o un fastidioso ronzio nel cervello, ma un vero e proprio “suggeritore” dei PG, un approccio che funziona bene se scegliete di usare la Fame come una meta-moneta, sfruttando la house-rule che vi abbiamo suggerito.

Intervenite nei momenti di difficoltà dei PG, proponendogli di scatenare un Critico Caotico o un Fallimento Bestiale per affrontare una situazione disperata o risolvere un tiro fallito: la Bestia li metterà in salvo, o li farà trionfare sui loro antagonisti, al prezzo di sangue e carne.

Per un approccio ancora più radicale, ciascun giocatore potrebbe avere un suo “doppio”, colorato dalle Compulsioni di Clan, che potrebbe attivarsi nel momento si attivano un Critico Caotico o un Fallimento Bestiale: un altro giocatore gestirà la Bestia del personaggio, per poi riconsegnarlo al proprietario il turno successivo.

Se volete provare a implementare la Fame in questo modo, vi suggeriamo innanzitutto di discutere a fondo la questione con il vostro tavolo: parliamo di cedere il controllo di un personaggio nei suoi momenti peggiori, è bene che ci sia un consenso unanime su questo e un’elevata fiducia tra i giocatori.

In secondo luogo, fate molta attenzione all’uso delle dinamiche di sicurezza suggerite anche nel Manuale Base (Veli, Linee e X-Card): non solo le scene giocate con la rotazione dei giocatori saranno probabilmente più approfondite, e potenzialmente più pesanti, ma tenete anche presente che non tutti i giocatori potrebbero voler lasciare carta bianca ad altri sul genere di azioni turpi che il loro personaggio potrebbe compiere.

Per alcune idee su come gestire la Fame in versione Ombra, c’è una Guida per i Giocatori alle Ombre per la linea di Wraith.

L’Ombra: l’Antagonista più pericoloso per i Wraith sono loro stessi

In conclusione: la Fame serve per divertirsi

Amiche e amici Narratori, non lo sottolineeremo mai abbastanza: la Fame non va usata per frustrare i personaggi e rovinare i loro piani, magari in favore dei vostri. Lo scopo della Fame è stimolare i vostri giocatori e fargli vivere appieno l’orrore di Vampiri, presentandogli nuove e imprevedibili sfide.

Usatela sempre come colpo di scena, e mai come punizione. 

E vedrete che renderà le vostre sessioni indimenticabili!

Autore: Manfredi Mangano

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V5 – Recensione: “Bones and All” (Incursioni – 1° puntata)

Attenzione, spoiler leggeri

Ad un’occhiata epidermica “Bones and All” di Luca Guadagnino, tratto da un omonimo romanzo di Camille DeAngelis, potrebbe collocarsi tra i titoli della cosiddetta “Elevated Horror”, intesa come la fortunata famiglia stilistica di film che sta rinnovando da circa dieci anni i canoni dei più classici film del genere horror, attraverso l’abbinamento di una impeccabile cura per gli aspetti formali ad una ricerca per l’esaltazione delle qualità artistiche ed autoriali.

E’ in questo modo, ad esempio, che “It Follows” di Mitchell racconta la fuga disperata da un male irrefrenabile e contemporaneo che bracca una generazione soffocata dall’indifferenza, “Hereditary” di Aster traspone un’intima tragedia familiare in chiave esoterica, “Get Out” di Jordan Peele affronta il razzismo e “The Witch” di Eggers instaura un lungo scontro tra il dramma sociale del pregiudizio ed il mistero del soprannaturale in un contesto storicamente accurato.

"The Witch" con Anya Taylor Joy, film horror ispirazione per il Mondo di Tenebra
Anya Taylor Joy in “The Witch” (2015)


Guadagnino a differenza di altri, non ama scrivere soggetti originali, quanto piuttosto portare in scena efficacissime rivisitazioni di storie già raccontate: è il caso di “Melissa P.“, “A bigger splash“, “Chiamami col tuo nome“, “Suspiria“.

Proprio come già fatto in Suspiria, Guadagnino con “Bones and All” non solo si pone all’apice di questa cifra stilistica, abbracciandone ogni stilema, ma possiede l’ambizione di superarne gli obiettivi autoriali, mettendo in atto una decostruzione serissima dei concetti base dell’Elevated Horror (un po’ come realizzato, in chiave parodistica, da “Quella casa nel bosco” rispetto ai classici dell’orrore).

"Suspiria" di Guadagnino, remake del film horror sulle streghe, ispirazione per il Mondo di Tenebra
Il remake di “Suspiria” realizzato da Luca Guadagnino

Laddove tutti gli altri autori si prendono il tempo per confondere lo spettatore con elementi di quotidianità e realismo, prima di gettarlo nel baratro, la prima, squisita, azione di decostruzione grammaticale di Guadagnino è palesare immediatamente la spirale dell’orrore in una efficacissima sequenza shock.

Il “mostro” è rivelato, l’attenzione si sposta quindi sul graduale disvelamento delle conseguenze che tale condizione impone sulla sua vita e su quelle di chi lo circonda, nei rapporti umani e nei possibili orizzonti di vita del mostro. Pertanto l’horror passa da “genere”, scopo narrativo, ad essere una prospettiva peculiare dalla quale rappresentare le vicende personali dei personaggi.

Bones and All, film horror su due giovani cannibali, ispirazione per Vampiri
Taylor Russell e Timothée Chalamet, i giovani cannibali protagonisti in Bones and all

In “Bones and all”, che è anche un road-movie di formazione, il mistero e le inquietudini che lo spettatore affronta sono legate principalmente al viaggio personale attraverso l’America che porta con sé dubbi, tormento, ricerca dell’identità, sogni. Tratti visceralmente umani.

Bones and all, un road movie horror nell'America anni '80
“Bones and all”, un road movie horror nell’America anni ’80


Bones and All” potrebbe essere un perfetto film sull’universo White Wolf e su Vampire: i suoi protagonisti sono degli outsider famelici allo sbando in un mondo di dormienti che ne ignora l’esistenza.

La fame li guida più di ogni altra cosa, ma ognuno di loro è accompagnato da una propria bussola morale, per cui ogni pasto pone un potenziale dilemma. La loro sopravvivenza dipende dalle capacità di adattamento, dal saper mescolarsi con le persone comuni.

I mostri sono capaci di riconoscere i propri simili, i loro sensi affinati dalle esigenze predatorie. Il sospetto, la territorialità e la precarietà dei legami tra simili derivanti dalla loro natura cacciatrice ricordano molto le dinamiche dei Fratelli.

Impossibile non citare l’ossessione per la carne, il sangue e la visceralità come elemento comune, più di tutto, però, è l’accendere i riflettori sugli aspetti umani, etici, emozionali del mostro a ricordare la lente di Vampire.

La fame, il sangue e i dilemmi morali sono al centro di Bones and all, come in Vampiri La Masquerade

Autore: E. B.

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V5 – LARP Vampiri: quale sistema usare? (LARP Tips and Tricks – 1° puntata)

Uno dei motivi per cui Vampiri La Masquerade è un gioco così noto e popolare è anche per la sua capacità di aver alimentato negli anni una grande sottocultura LARP (Live Action Roleplaying, gioco di ruolo dal vivo).

Alla Lokendil, siamo grandi appassionati di LARP in generale, e di LARP di Vampiri in particolare: in questo articolo, condivideremo con voi alcune delle nostre esperienze con le meccaniche, e il tipo di gioco che sostengono meglio.

Vampiri è uno dei giochi di ruolo più giocati LARP (giochi di ruolo dal vivo)
Momento nostalgia: Mind’s Eye Theatre, il primo regolamento per Vampiri LARP

I sistemi per giocare LARP a Vampiri

Quali sistemi esistono per risolvere le meccaniche nei LARP ?

I più diffusi sono la morra (sì, proprio quella con sasso carta e forbice!), le carte, i dadi e lo stile Nordic LARP.

La morra è il sistema più semplice da usare sul momento, ma richiede una traduzione delle regole pensata ad hoc e risulta di facile “hacking” per così dire. Inoltre, se pensate di avere molte scene di combattimento, probabilmente appesantirà la risoluzione.

La morra cinese è la tradizionale modalità di risoluzione delle azioni nei LARP di Vampiri: “Sasso-carta-forbice!”

Le carte, che siano carte da gioco o tarocchi, sono indubbiamente molto suggestive da usare e hanno il vantaggio di avere sistemi con maggiore variabilità di risultati: la stessa edizione Requiem ne prevedeva l’utilizzo per il suo sistema LARP.

Usando i dadi, si può addirittura mantenere il sistema da tavolo, ma interrompere le scene per tirare dadi e calcolare il risultato non rende al massimo l’esperienza di gioco live.

infine si può giocare con uno stile totalmente narrativo e quindi privo di meccaniche stringenti, ma molto più caratterizzato dall’integrazione con l’interpretazione e il gioco stesso.

questo stile estremamente narrativo è parte integrante dello stile Nordic Larp, lo stesso che vedremo in War of Ages (manuale in uscita per By Night Studios, che porta i LARP nel mondo di Vampiri La Masquerade V5).

War of Ages sistema ufficiale LARP V5 in stile Nordic LARP

Qual è il sistema migliore per un LARP?

La morra e i dadi appartengono ad uno stile di gioco tradizionale, che richiede fiducia nei giocatori e fra i giocatori, non sono molto versatili e richiedono attenzione nella fase di adattamento del sistema: possono essere macchinosi in momenti più turbolenti o frenetici, ma se ci tieni a un’esperienza di gioco con un piglio più strategico, ti consigliamo queste opzioni.

Le carte sono un buon compromesso, spezzano comunque i momenti di gioco, ma sono meno fastidiose da tollerare. Richiedono ovviamente anch’esse una rilettura del sistema, ma se cerchi una via di mezzo fra strategia e narrazione e vuoi un controllo maggiore nel loro utilizzo, ti consigliamo questo sistema.

La semplice narrazione come nello stile Nordic, si presta in occasioni con storie più strutturate e con giocatori più esperti, dona un’esperienza di gioco totalmente immersiva a discapito della strategia ludica. E’ uno stile che può dare molto, ma può risultare frustrante per alcuni giocatori: ve lo consigliamo se volete lasciare totale spazio alla storia e all’interpretazione.

Un esempio di questo stile era “Convention of Thohttps://nordiclarp.org/2016/12/06/white-wolfs-convention-of-thorns/rns“, un mega-LARP a alto budget che si teneva in Polonia.

Convention of Thorns, un LARP blockbuster di Vampiri con regole nordic che si giocava in Polonia

Che sistema LARP usate nei vostri eventi?

Per i nostri LARP, abbiamo scelto le carte!

i nostri giocatori sono abituati a sistemi che includono una certa dose di strategia ludica, dove è possibile considerare non solo l’interpretazione di ciascun giocatore e il movimento della storia ma anche l’aleatorietà dell’estrazione e le reazioni agli infortuni del caso. 

Un momento dal nostro LARP V5 “Una notte per risplendere” (2019)

Secondo la nostra esperienza, questo tipo di punto di incontro fra i sistemi, con il giusto apparato regolistico, regala uno stile di gioco che più assomiglia all’esperienza da tavolo e che quindi è capace di  mettere sullo stesso piano sia giocatori alle prime armi che quelli più esperti.

Ci piace l’idea che una piccola dose di fortuna o sfortuna, possa essere un input per la risoluzione o la creazione di momenti di gioco interessanti che altrimenti andrebbero persi.

A chi volesse intraprendere questa strada, proprio come abbiamo fatto noi, consigliamo di adoperare il sistema v5 come base, snellendolo dove necessario.

Saturnalia, un LARP Vampiri V5 ufficiale di By Night Studios, l’azienda che gestisce il ramo LARP su licenza Paradox

Autrice: Serena Fioretti

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V5 – Gothic Punk e Neo Noir – (Il Diario dei Temi – 1° puntata)

Avete dubbi sui significati di alcune delle parole più usate nella V5,? Non siete sicuri che la vostra interpretazione dell’ambientazione sia fedele all’intenzione del gioco? Rilassatevi, siamo qui per aiutarvi!

Oggi parliamo di due termini importanti per definire l’atmosfera di Vampiri: “Gothic Punk“, il concetto che più di tutti ha definito l’identità di Vampiri La Masquerade e “Neo-Noir”, un concetto che la 5° edizione del gioco ha accostato al nuovo scenario post- Seconda Inquisizione e Gehenna.

Il Corvo con Brandon Lee è il film iconico per lo stile gothic punk
Il Corvo è il Manuale di Istruzioni per un’atmosfera Gothic Punk

Che cos’è il Gothic Punk

Vampiri si è presentato fin dall’inizio come un gioco Gothic Punk: il Mondo di Tenebra, il World of Darkness, era il “nostro mondo ma più oscuro“. Il vecchio WoD non era solo “il nostro mondo coi mostri“, ma era una versione più cupa, e anche satirica, anche, della nostra società, con più corruzione, più violenza, più oscurità.

Il Mondo di Tenebra in Vampiri La Masquerade è un mondo oscuro e decadente
Quello Gothic Punk è un mondo dissipato e decadente, come i festini degli Anziani in Elysium

Il Gothic Punk è un concetto formato dall’unione di due parole, Gothic e Punk, dove la prima stabilisce l’estetica del mondo di gioco, con ambienti visivamente ostili ed imponenti, spesso adornate da dettagli lussuosi e decadenti al contempo e Punk che invece, stabilisce l’ambiente sociale in cui vivono i personaggi: ostile, distopico, ingiusto, estremo, una società simile alla nostra ma fatta di contrapposizioni perfino più rigide e nette, dove adattarsi o morire ribellandosi. 

Tim Burton ha segnato l'immaginario goth, e la Gotham City del suo Batman è molto gothic punk
L’opprimente Gotham City di Batman, anche e soprattutto nelle sue incarnazioni curate da Tim Burton, è un altro buon esempio di Gothic Punk

Mostri negli angoli bui: l’urban fantasy del Nwod

Questo focus tematico si è però andato modificando nel tempo: è interessante notare come nel reboot del Nuovo Mondo di Tenebra del 2004 (New World of Darkness, oggi Chronicles of Darkness, gestite dalla Onyx Path su licenza Paradox) il tono diventa meno cupo e esasperato: il mondo non è più oscuro del nostro, ma ospita nei suoi angoli bui creature bizzarre e crudeli.

Rispetto al vecchio Wod, la nuova ambientazione sembra addirittura suggerire che i mostri non facciano veri e propri sforzi per nascondersi, almeno non al livello parossistico con cui la Camarilla mantiene la Masquerade: è l’Umanità che, coscientemente o inconsciamente, cerca di non pensare ai mostri che si nutrono di lei: se vogliamo, si va verso un tono più vicino all’Urban Fantasy e all’Urban Horror, più adatto anche a crossover.

Il Nuovo Mondo di Tenebra viene lanciato nel 2004: il gioco più famoso è Vampiri Il Requiem
Il Nwod: dal gothic punk all’urban fantasy e urban horror

Che cos’è il Neo Noir

Al suo lancio, la V5 si è proposta con un nuovo tono, il Neo Noir.

Parliamo di un genere dark con connotazioni moderne che approfondisce il significato “dell’essere umano“. Volto a rappresentare molto più nel dettaglio, fino a divenire quasi morboso, il conflitto tra umanità, bestia, etica e corruzione, lasciando che il tormento dei personaggi diventi il centro focale della narrazione.

Blade Runner 2049 è il film per lo stile Neo Noir
Blade Runner nelle sue varie incarnazioni è una perla del Neo Noir

Questo nuovo focus riflette anche il cambio di prospettiva su cosa significhi oggi ribellarsi allo status quo: sono finiti gli scintillanti anni ’90, in cui tutto sembrava prometterci progresso e dinamismo. Oggi, tra cambiamento climatico, guerre e altre catastrofi naturali e non, il nostro mondo è già sufficientemente oscuro.

Più di recente, comunque, Justin Achilli, il creative lead developer del Wod5, ha affermato che il Gothic Punk, aggiornato alle nuove sensibilità contemporanee, tornerà comunque il focus dell’atmosfera del Mondo di Tenebra.

E voi, quale atmosfera preferite?

Gli Anarchici di Vampiri La Masquerade si ribellano all'oppressione della Camarilla
Dal Gothic Punk al Neo Noir, e ritorno: contro cosa vi ribellerete?

Autrice: Serena Fioretti

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V5 –  La Seconda Inquisizione (Il grande Tomo della Lore – 1° puntata)

seconda inquisizione manuale v5 need games

La V5, la quinta edizione di Vampiri La Masquerade, ci presenta un nuovo temibile avversario della razza vampirica: la Seconda Inquisizione, una letale coalizione tra servizi segreti di tutto il mondo e cacciatori legati alla Chiesa Cattolica che cerca di estirpare l’influenza vampirica dalla società mortale, usando metodi da Blacks Ops. 

Che cos’è la Seconda Inquisizione

Il manuale base di Vampiri La Masquerade V5 e il manuale Camarilla ci spiegano qualcosa in più sulla nascita della Seconda Inquisizione: veniamo a sapere che all’inizio degli anni 2000, a causa di una grave imprudenza commessa durante la guerra tra Camarilla e Sabbat, le agenzie spionistiche USA hanno confermato l’esistenza dei Vampiri.

Da cosa nasce cosa, e ben presto vari servizi segreti si alleano in una Coalizione, chiamata anche le “Cinque Torce”: la NSA e la CIA, attraverso un programma chiamato FIRSTLIGHT; la Special Affairs Division dell’FBI; l’SO-13 inglese, sostenuto dall’Arcanum, un’enigmatica organizzazione di occultisti; l’Entità vaticana, i servizi segreti della Chiesa Cattolica, che includono anche la famosa Società di Leopoldo; il russo GRU, servizi segreti militari; e il BOES, una versione ludica ma non meno violenta delle controverse forze speciali brasiliane come il BOPE.

La prima comparsa della Seconda Inquisizione è nell’avventura di playtest della V5 ambientata a Berlino: incontriamo subito corpi speciali, esecuzioni extragiudiziali e controlli serrati. Ci viene spiegato che molti Domini, compresa Parigi, sono stati spopolati dagli attacchi degli Inquisitori, e che la stessa Cappella di Vienna, cuore del Clan Tremere, è caduta sotto i loro attacchi.

La Seconda Inquisizione è il nuovo antagonista per Vampiri V5
La Seconda Inquisizione: quando il “Surveillance State” bussa alla tua porta

La Seconda Inquisizione e la società vampirica

Come la prima Inquisizione medievale ha sconvolto la società vampirica, causando la Rivolta Anarchica e la nascita della Camarilla, così questa rete internazionale di cacciatori ha avuto un impatto enorme sulla vita dei nonmorti. All’inizio la Camarilla ha favorito gli Inquisitori per colpire il Sabbat, noto per non essere particolarmente sottile nelle sue azioni, ma ben presto anche la Torre d’Avorio è finita sotto attacco. 

La supremazia tecnologica è un elemento importante della supremazia della Seconda Inquisizione: intercettazioni, social media listening, big data e data mining vengono usati per capire dove si annidano i Vampiri, e per scoprirne le identità. 

Il modus operandi dell’Inquisizione ci viene presentato con dovizia di particolari ne “La caduta di Londra”, un’avventura in cui i personaggi devono svolgere una missione per conto del Matusalemme Mithras nel mezzo dell’Operazione Antigen, con cui i servizi segreti e la polizia inglese sterminano i vampiri londinesi.

La risposta della Camarilla è diventare sempre più insulare e paranoica: gli Anarchici vengono lasciati a morire come capri espiatori, mentre viene assolutamente proibito ai membri della Setta di usare comunicazioni digitali. Come ci viene mostrato nell’avventura testuale “Night Road”, corrieri e comunicazioni cifrate tornano in auge, e la comunicazione tra diverse città diventa pericolosa e inaffidabile.

La Seconda Inquisizione ha sconfitto i vampiri di Londra e di molte altre città della Camarilla, anche con spie Sangue debole
La Seconda Inquisizione è esperta in operazioni sporche e esperimenti illegali, anche sui Sangue debole

Le radici dell’Inquisizione nel metaplot

C’è chi ritiene che l’ascesa dell’Inquisizione nella V5 sia esagerata, ma nell’ambientazione originale del Mondo di Tenebra uno sviluppo come questo viene preparato da tempo: il primo manuale a parlarci di Inquisitori è The Hunters Hunted (1992). E’ già qui che facciamo la conoscenza con la SAD dell’FBI (siamo in piena X-Files mania ovviamente), con l’Inquisizione ecclesiastica e i fanatici della Società di Leopoldo, l’Arcanum con le sue librerie occulte e altri gruppi.

La crescente consapevolezza di settori del governo USA rispetto al sovrannaturale viene ribadita in un manuale per Werewolf utilissimo anche per le altre ambientazioni, “Project Twilight” (1995), in cui vengono presentate le cospirazioni parallele che stanno nascendo all’interno della CIA e della NSA: molti dei personaggi che vengono citati nella V5 come creatori della Seconda Inquisizione vengono presentati per la prima volta in questo manuale.

Agenti della Special Affairs division dell'FBI a caccia di Vampiri
The Hunters Hunted, il primo manuale dedicato ai cacciatori

Sempre nel 1995, viene pubblicato “The Inquisition”, un manuale  che presenta la Società di Leopoldo e l’inquisizione vaticana: facciamo la conoscenza del domenicano Leopold von Murnau e dei suoi seguaci. A questi fanatici avversari dei Vampiri viene dedicato anche un pregevolissimo gioco a sè stante, inserito nella linea dei Secoli Bui, “Dark Ages: Inquisitor”, che aggiunge nuovi ordini di cacciatori ecclesiastici.

Inquisitor, il gioco White Wolf per Secoli Bui sull'Inquisizione
Le radici medievali della Seconda Inquisizione

La tecnologia al servizio dei cacciatori di Vampiri inizia a farsi pericolosa, con la comparsa del “Caos-scopio”, un rilevatore che permette di identificare Vampiri e Ghoul, che ci viene presentato nel Manuale della Terza Edizione di Vampiri (l’iconico manuale Revised verde smeraldo).

Quando nel V20 viene pubblicato il manuale “Hunters Hunted II”, che ci presenta la confusa “Piramide del Potere Satanico” dell’eccentrico agente della CIA Bob Schnoblin, tutto è ormai pronto per l’ascesa di una nuova, pericolosa organizzazione.

The Hunters Hunted II della Onyx Path aggiorna i cacciatori per il V20
Bob aveva molte idee confuse e alcuni spunti brillanti

L’Inquisizione e gli altri Cacciatori

Ovviamente, i cacciatori alle dipendenze dei Governi o della Chiesa non sono gli unici avversari mortali dei Vampiri. C’è il gruppo esoterico noto come l’Arcanum , che si muove in maniera borderline, essendo un gruppo di stregoni mortali di tradizione ermetica: ci sono agenzie minori presenti in altri Paesi, come i (piuttosto potenti, come tutte le splat orientali) cacciatori giapponesi presentati in Demon Hunter X … e poi ovviamente ci sono i Cacciatori con la C maiuscola, i cosiddetti “Imbued”, protagonisti del gioco “Hunter: the Reckoning” (Cacciatori: la Resa dei Conti). 

Umani comuni, infusi di poteri in grado di tenere testa ai Vampiri e alle altre creature della notte da parte dei misteriosi Messaggeri, gli “Imbued” sono un segno delle Ultime Notti: protagonisti di una breve ma ricca linea editoriale, questi cani sciolti sono spesso in un rapporto conflittuale con le organizzazioni di cacciatori più istituzionalizzate, come dettagliato dal manuale “First Contact”.

Nella nuova edizione di Hunter (H5), presto in uscita anche in italiano per Need Games, i Cacciatori non sono più (necessariamente) vigilantes paranoici immersi in un mondo cospiratorio, ma il loro rapporto con le Orgs, le organizzazioni che fanno parte dell’Inquisizione e altri gruppi motivati dal potere o dal denaro, è apertamente conflittuale: ci viene rivelato che l’Inquisizione fa spesso e volentieri compromessi con queste creature, o viceversa le affronta  senza curarsi dei danni collaterali necessari per affrontarle.

Hunter the Reckoning, il gioco di ruolo White Wolf sui cacciatori (anche su X Box)
La copertina del nuovo Hunter the Reckoning (H5)

Chi controlla i controllori? 

Ovviamente, in un mondo ricco di cospirazioni come il Mondo di Tenebra, non potevano mancare ipotesi su chi manipola Inquisitori e cacciatori. 

La Cappella Tremere di Vienna sarà stata veramente sconfitta a suon di droni? O non ci sarà piuttosto lo zampino di Saulot, Tremere o Goratrix, impegnati nel loro complicatissimo “gioco dei quattro cantoni” con i rispettivi corpi e magari determinati a negare ai loro avversari il controllo della potente Piramide? 

I servizi segreti americani avranno fatto tutto da soli, o il paranoico Marcus Vitel (Marco Vitellio, l’identità alternativa del Matusalemme Lasombra Lucio Elio Sejano, Principe di Washington e doppiogiochista col Sabbat) avrà voluto vendicarsi della Camarilla? 

Nel monumentale Beckett’s Jyhad Diary, il volume che raccoglie la conclusione della metaplot del V20, viene addirittura adombrato il sospetto che l’Inquisizione nascente venga informata sulla società vampirica da una coalizione di Linee di Sangue, Vili e altri lignaggi minori, dai Kyasid ai Samedi fino alle Figlie della Cacofonia, determinati a prendere il loro posto nella Notte …

Tremere, Goratrix e Saulot lottano per il controllo sul corpo dello stregone
Chi ci sarà dietro la caduta della Cappella di Vienna del Clan Tremere? Fu vero drone?

Usare la Seconda Inquisizione

Per usare al meglio la nuova Inquisizione nelle vostre Cronache, è uscito anche in italiano, sempre a cura di Need Games “Seconda Inquisizione”: il manuale presenta moltissimi sottosistemi interessanti, dal pedinamento all’erosione delle influenze di un Vampiro, ed è ricco di organizzazioni, profili di antagonisti, poteri psichici e stregoneschi, artefatti e equipaggiamenti per i vostri cacciatori. 

La Seconda Inquisizione è uno strumento di paranoia: usatela per ricordare ai vostri PG la pericolosità dei mortali e l’importanza della Masquerade, come un nemico sottile che si stringe attorno al loro collo. Prima i loro Background, poi magari i loro vicini e rivali Vampiri, e in ultimo anche i loro Punti di Riferimento, potrebbero finire in pericolo. 

L’Inquisizione si presta benissimo per campagne a alto tasso di tradimenti, doppio gioco e intrigo: del resto, il suo creatore, Kenneth Hite, uno dei 3 designer della V5, è un esperto e appassionato di spionaggio, e il suo gioco più famoso, “Night’s Black Agents”, parla proprio di spie che danno la caccia ai vampiri …

Kenneth Hite è autore del gioco Gumshoe Night's Black Agents
Spie governative a caccia di vampiri: ci ricorda qualcosa!

Altre idee?

Autore: Manfredi Mangano

Alcuni link presenti nell’articolo sono affiliazioni: tutte le entrate andranno a sostenere le attività associative della Lokendil

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V5 -Il focus del gioco (Il Sentiero delle Regole – 1° puntata)

V5 e V20, le differenze

La quinta edizione di Vampiri La Masquerade, la cosiddetta “V5”, è uscita nel 2018, ed è pubblicata in Italia da Need Games: fin dal suo lancio, la V5 si è proposta l’obiettivo di riportare Vampiri alle sue atmosfere chiave, aggiornando il game design e l’ambientazione. Il risultato è un gioco ancora familiare per chi è cresciuto con le precedenti edizioni del gioco, ma con numerose innovazioni di “Lore” (che abbiamo già iniziato a sviscerare nelle nostre interviste e video recensioni sul V5) sia rispetto alle regole.

In che modo sono cambiate le regole di Vampiri La Masquerade V5 rispetto alla V20 (l’edizione celebrativa ventennale del gioco, uscita nel 2012 e pubblicata in Italia da Raven) , e come è cambiato il focus del gioco? Partiamo dal motto della V5, “un gioco di narrazione d’orrore personale e politico”.

Vampiri V5, quinta edizione di Vampiri La Masquerade

Vampiri: un gioco di ruolo di intimo orrore

L’ “intimo orrore” è sempre stato uno dei concetti più complessi da definire di Vampiri: la V20 riporta l’Umanità e i classici Sentieri dell’Illuminazione. Il risultato è proporre ai personaggi una linea guida base molto restrittiva (l’Umanità), con dei codici morali alternativi piuttosto alieni.  La V5 fa una scelta diversa, prendendo alcuni spunti anche da Vampiri: il Requiem, il reboot del World of Darkness uscito nel nel 2004 e aggiornato con una seconda edizione nel 2013. 

Natura e Carattere vanno in pensione, sostituiti da un’Ambizione e un Desiderio personali. Troviamo poi i Precetti della Cronaca (Chronicle Tenets) e le Convinzioni: i giocatori e il Narratore stabiliscono insieme quali saranno i principi morali alla base della campagna (La classica Umanità? Un’etica stile film d’azione, in cui difendere i propri amici ma crivellare di colpi i nemici? La conoscenza vi renderà folli, stile Il Richiamo di Cthulhu?), e quali saranno i principi morali individuali dei personaggi (e qui, avendone fino a 3, ci si può sbizzarrire, anche replicando i vecchi Sentieri volendo).

A ogni Convinzione è poi abbinato un Punto di Riferimento (Touchstone), un mortale che per il nostro PG incarna quel concetto. Attenzione, perchè non necessariamente la Convinzione deve essere “buona”, e non è necessario che il Punto di Riferimento sia qualcuno a cui “vogliamo bene” (insomma, non è la “clausola Twilight” del gioco). Ad esempio, un ambizioso Lasombra potrebbe avere come Punto di Riferimento un politico spietato alla Frank Underwood, che sta addestrando come suo burattino e che incarna i suoi principi di darwinismo sociale: “Il fine giustifica i mezzi”.

Spesso si parla del V5 come di un gioco che obbliga i Vampiri a “essere buoni”, o che vuole impedire certi stili di gioco, come il classico “Trenchcoat and Katanas”, la scazzottata epica alla Blade: come abbiamo visto, non è così. 

Si tratta anzi di uno schema flessibile che permette a ciascun gruppo di gioco di tarare la campagna sui propri gusti e esigenze, con degli strumenti che permettono davvero ai giocatori di rispondere alla domanda “Che cosa vorreste giocare?” e darle un peso concreto.

Twilight è un film controverso, in cui il Vampiro è buono
No, tranquilli, non si gioca così alla V5

 V5: la Fame e i Dadi Fame

La novità più evidente della V5 è però sicuramente la dinamica della Fame. A differenza della V20, i personaggi non hanno più Punti Sangue, ma un punteggio di Fame da 1 a 5. 

Ogni punto di Fame che viene accumulato (risvegliandosi dal Torpore, guarendo ferite, potenziando caratteristiche, attivando Discipline) sostituirà nei tiri che farete un dado normale con un dado speciale: ad esempio, su una riserva di 6 dadi, un personaggio con Fame 2 tirerà quattro dadi normali e due dadi Fame.

Un tiro fallito, in cui su un dado Fame dovesse comparire un Uno (o un Teschio, se si usano i dadi ufficiali del V5) attiverà un Fallimento Bestiale, infliggendovi una Compulsione (come i tratti animaleschi dei Gangrel o l’ossessione per il perfezionismo dei Tremere). 

Un doppio Dieci (un Successo Critico) causato dal dado Fame, invece, porterà a un Critico Caotico: avrete successo, ma la Bestia vi spingerà a strafare e metterete a repentaglio la Masquerade. Ad esempio, anziché scassinare un’auto potreste strappare la portiera.

La Fame è uno strumento narrativo che rende il gioco più viscerale: il Vampiro come predatore, il Sangue come dipendenza, l’importanza della Caccia (che viene incentivata anche attraverso altri strumenti, come gli Archetipi del Predatore e le Risonanze) sono aspetti molto più centrali nel V5.

Si tratta di una scelta che deriva da concetti come il Fail Forward, il “successo con complicazione” usato in molti giochi narrativi come i Pbta, e il “Play to lose”, tipico del Nordic LARP (ambiente da cui molti dei designer originali della V5 provenivano): mettere a rischio il proprio personaggio, rivelando le sue debolezze è un’occasione per mettere in campo storie più intense e drammatiche. 

Chiaramente, questa meccanica funziona se viene usata in senso narrativo e cooperativo, e non per punire i giocatori: tutto il senso della V5 è rendere Vampiri davvero un “Gioco di Narrazione”.

Nel V5 Vampiri Masquerade si usano dadi rossi per la Fame
I dadi custom per il V5, rossi per la Fame

Vampiri: Un Gioco di Narrazione

Fin dalla sua prima edizione, Vampiri si è definito un “Gioco di ruolo di Narrazione”, introducendo regole per le influenze politiche e i dilemmi morali, e calcando la mano sulla storia dei personaggi e le loro relazioni: sicuramente uno scarto forte con giochi come  Dungeons & Dragons, che enfatizzavano il combattimento.

Le meccaniche del gioco erano però ancora di stampo fortemente simulazionista: per ogni iniziativa di combattimento, uno scontro tra 2 personaggi richiedeva tra 6 e 8 tiri! 

La V5 ha drasticamente snellito il combattimento, che si svolge in simultanea con tiri contrapposti: la differenza di successi tra attaccante e difensore determina automaticamente i danni. Viene inoltre introdotto un sistema per gestire i combattimenti meno rilevanti in sole tre scene.

La V5 introduce poi una serie di meccaniche che rivoluzionano il classico Storytelling System della White Wolf, figlie dei giochi di ruolo indie, dello Year Zero System della Free League, e appunto del Nordic LARP.  

Vengono proposti la “Vittoria Costosa” (il Fail Forward di cui parlavamo), Scene e Modalità di Gioco che comportano l’utilizzo maggiore o minore dei dadi e della Fame, e si permette di evitare i tiri per “prendere metà”, ottenere un numero di successi pari a metà della somma di dadi: questa opzione viene approfondita nel Compendio al V5, un aggiornamento gratuito alle regole, e consente sia di snellire le azioni e valorizzare subito i tratti migliori dei PG, sia di ridurre l’impatto dei dadi Fame in gioco. Viene introdotta anche una modalità particolare di gioco, la Memoriam, che permette al Narratore e ai giocatori di giocare un flashback, arricchendo sia la trama sia le capacità dei giocatori di conseguenza.

Vampiri V5 è un gioco di ruolo horror molto narrativo e personale

V5: come cambia il modo di giocare a Vampiri?

Con la V5, quindi, cambia il focus di una sessione di Vampiri La Masquerade: la natura e i bisogni del Vampiro saranno molto più al centro della narrazione, e le scelte morali dei personaggi avranno un impatto diretto in termini di meccaniche.

Da un lato, i giocatori sono incoraggiati a “mettersi in pericolo” e “lasciarsi andare”, grazie alla dinamica della Fame, che mantiene sempre in agguato il lato predatorio, e ai Punti di Riferimento, che li fanno confrontare con ciò che è realmente importante per loro.

Dall’altro lato, il Narratore è incoraggiato a valorizzare i talenti dei personaggi, a costruire con loro la Storia in maniera condivisa e a far fluire la narrazione, concentrandosi sulle scene davvero importanti.

Come approcciarsi, quindi alla V5?

  • Stay close: valorizza in gioco le Convinzioni, i Punti di Riferimento e gli obiettivi dei personaggi, e il lato bestiale dei loro giocatori, la loro necessità di nutrirsi e quello che devono fare per riuscirci.
  • Roll less, tell more: nella maggior parte della sessione, fate “prendere metà”, e narrate il combattimento in tre turni. La storia deve proseguire fino al momento interessante, fino a quel momento i PG devono scoprire cosa li aspetta e investire le loro risorse. 
  • When you roll, you are at risk: tirare è un momento importante, tieni i tiri per gli snodi più importanti della storia. Sarà lì che i PG accumuleranno Fame, e si scontreranno con le sue conseguenze. 
  • Play to lose, play to lift: usa le “Vittorie Costose”, i Fallimenti Bestiali e i Critici Caotici non per punire i giocatori, ma per dare svolte inaspettate alla storia. E offri ai tuoi giocatori una via d’uscita, se sono disposti a pagarne il costo.

Autore: Manfredi Mangano

Alcuni link presenti nell’articolo sono affiliazioni: tutte le entrate andranno a sostenere le attività associative della Lokendil

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“Non si può tornare a casa”: il nostro dungeon-regalo di Natale!

Visto l’affetto che ci avete dato e continuate a dare in maniera ininterrotta, abbiamo deciso di farvi un regalo di Natale.

Non si può tornare a casa” è l’avventura di Dungeons & Dragons che è stata fatta giocare come main event durante FabCon 2022.

Il tema principale è quello della nostalgia. Ci abbandoniamo ad essa soprattutto nei tempi di crisi e, anche a livello creativo, spesso ci si rifugia nel passato al posto di guardare al futuro e creare qualcosa di nuovo.

L’avventura è anche la volontà di iniziare un percorso che ci porterà, prima o poi, a creare un’ambientazione originale dell’Associazione Lokendil: di fatto, quella che giocherete è una storia che rappresenta il “capitolo zero” di un mondo in divenire.

Vi regaliamo la possibilità di provarla perché siete Amici del Drago e, come lo speciale legame che i protagonisti dell’avventura cercano disperatamente, anche noi vogliamo rinforzare il legame con la nostra splendida community.

Perché il 2022 è stato l’anno di una FabCon straordinaria e vogliamo celebrarlo così: regalandovi una storia. Giocatela, divertitevi e, se vi va, fateci sapere cosa ne pensate.

Nel frattempo vi auguriamo di passare un avventuroso Natale e un Anno Nuovo pieno di dadi fortunati!

Sì, ok, ma voglio l’avventura: come faccio?

  1. Tutti gli iscritti alla nostra Newsletter riceveranno automaticamente l’avventura il 23/12 alle 16.00.
  2. Chi si iscriverà tra il 23/12/2022 e il 31/01/2023 riceverà a sua volta automaticamente l’avventura.

Elaborazione in corso…
Fatto! Sei nell'elenco.

Calendario FABCON 2022

XXXII edizione,  (25-28 Agosto 2022)

Ecco il calendario completo di FABCON XXXII edizione, la convention di giochi di ruolo a Fabriano (25-28 agosto).

Più di 120 eventi in 4 giorni, spaziando dall’Old School al narrativismo, e 5 grandi tornei.

Le iscrizioni alla FABCON apriranno Domenica 01 Agosto alle ore 18.00 su questo sito Web.

Prezzi e modalità di prenotazione, informazioni logistiche ed eventi collaterali saranno presentati Lunedì 18 Luglio.

Vuoi sapere di più sulle partite della FABCON? Leggi ora il Catalogo delle Partite, troverai le trame in sintesi di tutti gli eventi:

https://docs.google.com/document/d/1_V5nXw2PNEKmVaR9-zxG4yrh7oKYU4SiDMZjIsQ9aBQ/edit?usp=sharing

Giovedì 25 Agosto

Slot ore 16.00, 8 partite libere

  1. ore 16.00, Davide Cavadini, “il Dungeon della Moda”, Dandies & Damsels

  1. ore 16.00, Michele Massei (Gilda del Leone Rosso APS), “Episodio 1 – Il primo giorno di scuola”, Knights of the Round Academy

  1. ore 16.00, Francesco Chirico (APS La Tavola Rotonda), “H.O.P.E.”, Tales from the Loop

  1. ore 16.00, Diego Magrini, “La corsa del dungeon”, Il Gran Ballo di Iperione (prototipo)

  1. ore 16.00, Andrea Rossi, “One Page Dungeon”, Old School Essentials

  1. ore 16.00, Gabri Torn, “Death by Dice”, Mork Borg 

  1. ore 16.00, Serena Fioretti, Alice is missing

  1. ore 16.00, Riccardo “Musta” Caverni, “Il Podere – Avventure a Porto Mattone”, Mausritter

Slot ore 21.00, 6 partite libere + Main Event (Multitavolo Interattiva Fabula Ultima)

  1. ore 21.00, Michele D’Accardi (Everog), “Seconda stella a destra”, Dungeons & Dragons 5° edizione

  1. ore 21.00, Benedetta Melappioni, “La maledizione della rocca di Kerak”, Unglorious

  1. ore 21.00, Serena Fioretti, “E venne il giorno”, Ten Candles

  1. ore 21.00, Marco Mantoanelli, “Maria Assuncion Carmen Celeste Consuelo Pereira Y Sanchez De La Consolation OLÉ! [12356esima puntata]”, Pasiòn de la Pasiones 

  1. ore 21.00, Luca Gnocchini (Colpo Critico), “Elefante Bianco”, Dungeons & Dragons 5° edizione

  1. ore 21.00, Mirko Pelliccioni (MP Edizioni), “I navigatori del mare senza stelle”, Dungeon Crawl Classics

  1. ore 21.00, Associazione Lokendil – Main Event – “Il sogno del Dio Infante”, multitavolo interattiva – Fabula Ultima (4 tavoli)

La pacifica e prosperosa terra di Zanthia viene sconvolta dall’arrivo dell’Armata della Voce del Dio Infante. Oscurità e mostri imperversano ovunque e da ogni luogo gruppi di eroi si preparano ad affrontarli per riportare di nuovo la pace su Zanthia.

Venerdì 26 Agosto

Slot ore 10.00, 8 partite libere

  1. ore 10.00, Davide Cavadini, “Uno Studio in #ff2400”, Fragged Empire

  1. ore 10.00, Michele Massei (Gilda del Leone Rosso APS), “The Blackest Night”, Not the End

  1. ore 10.00, Nicola Baruzzi (Gilda del Leone Rosso APS), “Torneo di Topazio”, La Leggenda dei 5 Anelli

  1. ore 10.00, Roma Role Play, “La città di sotto”, Heart

  1. ore 10.00, Andrea Rossi, “Il santuario di Amokanar”,  Old School Essentials

  1. ore 10.00, Mirko Pelliccioni (MP Edizioni), “I navigatori del mare senza stelle”, Dungeon Crawl Classics

  1. ore 10.00, Elena Erasmi, “Il Fato non rallenta”, Il Richiamo di Cthulhu

  1. ore 10.00, Giovanni Galli (Dungeoneer Games), “Streben”

Slot ore 15.00, 18 partite libere

  1. ore 15.00, Giuliano Gianfriglia (APS La Tavola Rotonda), “La Dama del Fuoco e l’Elsa Bianca” King Arthur Pendragon

2. ore 15.00, Michele Massei (Gilda del Leone Rosso APS), “The Blackest Night”, Not the End

4. ore 15.00, Andrea Porati (MS Edizioni), “Il Boschetto di Gelilah”, ROOT Gioco di ruolo

5. ore 15.00, Enrico Emiliani (MS Edizioni), “Le Catacombe del Lamento Funebre”, The Black Hack

6. ore 15.00, Lorenz Cuno Klopfenstein (La Compagnia delle 12 Gemme), “Ridda delle streghe”, Uno sguardo nel buio

7. ore 15.00, Diego Magrini, “Chef’s Choice”, SHOKU gdr

8. ore 15.00, Mirko Pelliccioni (MP Edizioni), “Neve Rosso Sangue”, Drukmahora

9. ore 15.00, Dungeoneer Games, STREBEN Il Dungeon Crawler, ANTEPRIMA

10. ore 16.00, Nicola Baruzzi (Gilda del Leone Rosso APS), “Oltre la Nebbia”, Dungeons & Dragons 5° edizione

11. ore 16.00, Alessandro, La nave fantasma”, Savage Worlds – 50 Fathoms

12. ore 16.00, Roma Role Play, “L’armadio e il cortile sul retro”, Il Richiamo di Cthulhu

13. ore 16.00, Andrea Ricci (Lokendil), “L’ombra del corvo”, Batman Gotham City Chronicles

14. ore 16.00, Matteo Bisanti, “Ai confini del tempo”, ARC

15. ore 16.00, Jacopo Strada (Colpo Critico), “La scelta di Artames”, Numenera

16. ore 16.00, Enrico Valentini, “Fuga dall’Abisso”, SEEDS

17. ore 16.00, Gabri Torn, “Death by Dice”, Mork Borg

18. ore 16.00, Riccardo “Musta” Caverni, “Un giorno come un altro”, Salvage Union (Beta Quickstart Guide 1.5)

Slot ore 21.00, 10 partite libere + Main Event (LARP Vampiri La Masquerade 5° edizione)

  1. ore 21.00, Emanuele Lepri, “Holobar Legacy”, Advanced Dungeons & Dragons 2° edizione

  1. ore 21.00, Diego Castelli, “L’abbazia dimenticata di Nekron”, Mork Borg

  1. ore 21.00, Ken Luong (Danni da Cringe), Follow

  1. ore 21.00, Francesco Chirico (APS La Tavola Rotonda), “La caduta di Xuange”, Coriolis

  1. ore 21.00, Roma Roleplay, “Storm Furies”, ParAgon System

  1. ore 21.00, Roma Roleplay, “The Plague”, Vampiri La Masquerade 20mo Anniversario

  1. ore 21.00, Tao Provaroni (Kraken APS), “L’Ascesa”, Kult: Divinità Perdute

La ricerca di qualcosa di perduto, può portare a scoprire cose non volute

  1. ore 21.00, Giovanni Nava, “Goblinesque”, Old School Essentials

  1. ore 21.00, Matteo Bisanti, “Voi siete il Dungeon!”, You are the Dungeon / Old School Essentials 

  1. ore 21.00, Andrea Rossi, “Legenda e le sue avventure”, Blood Sword OS

  1. ore 21.00, Associazione Lokendil – Main Event, “Nozze senza luna”, LARP Vampiri La Masquerade 5° edizione (35 giocatori)

Una mano elegante e raffinata prende la partecipazione: “È deciso, si giureranno fedeltà con la parola e con il sangue e saranno uniti per l’eternità. Mai prima d’ora un dominio Ecata e un dominio Anarchico si sono legati con questo rito. Ora dobbiamo solo preparare il nostro regalo … E fare in modo che entro l’alba questo matrimonio sia concluso.”

Sabato 27 Agosto

Slot ore 10.00, 19 partite libere

  1. ore 10.00, Matteo Testa, “Notti brave e giorni duri”, Warhammer Fantasy Roleplay

  1. ore 10.00, Davide Cavadini, “La Torre del Fato”, The Cava Hack

  1. ore 10.00, Michele Massei (Gilda del Leone Rosso APS), “L’ultima Cerca del Graal”, Klothos

  1. ore 10.00, Nicola Baruzzi (Gilda del Leone Rosso APS), “Cinque Samurai”, Not the End

  1. ore 10.00, Federico Fondacci (Compagnia delle 12 Gemme), “La sala del mare”, Uno Sguardo nel Buio

  1. ore 10.00, Lorenz Cuno Klopfenstein (La Compagnia delle 12 Gemme), “Ritorno alla locanda Al Cinghiale”, Uno Sguardo nel Buio

  1. ore 10.00, Andrea Rossi, “Legenda e le sue avventure”, Blood Sword OS

  1. ore 10.00, Mirko Pelliccioni (MP Edizioni), “Neve Rosso Sangue”, Drukmahora

  1. ore 11.00, Andrea Porati (MS Edizioni), “Il Boschetto di Gelilah”, ROOT Gioco di ruolo

  1. ore 10.00, Ken Luong (Danni da Cringe), “The Station”

  1.  ore 10.30, Francesco Chirico (APS La Tavola Rotonda), “La cittadella proibita”, Broken Compass Golden Age

  1. ore 11.00, Enrico Emiliani (MS Edizioni), “Prigionieri Desiderati”, Print Weaver

  1. ore 11.00, Roma Role Play, “Conquiste in Terra Santa”, Vampiri: Secoli Bui

  1. ore 11.00, Roma Role Play, “Il mondo al di fuori”, Mutant Year Zero

  1. ore 11.00, Alexandra Zanasi (Grumpy Bear), “Agon”

  1. ore 11.00, Ambrogio Calzavara (Grumpy Bear), “Non cedere al sonno”

  1. ore 11.00, Gessica Mazzolai (Kraken APS), “La leggenda della zuppa di loto”, Scum and Glory

  1. ore 11.00, Dino Antonio Tappatà, “Il gioco dentro al gioco”, DIE

  1.  ore 11.00, Riccardo “Musta” Caverni, “Band of the Five Blades: the Emperor in the Dark”, Band of Blades (sistema) & La Leggenda dei Cinque Anelli (ambientazione)

Slot ore 15.00, 22 partite libere

  1. ore 15.00, Matteo Emili (UnoJedi), “Being Human”

  1. ore 15.00, Giuliano Gianfriglia (APS La Tavola Rotonda), “Black Nest” Blade Runner GDR

  1. ore 15.00, Michele Massei (Gilda del Leone Rosso APS), “L’ultima Cerca del Graal”, Klothos

  1. ore 15.00, Tommaso Galmacci, “The Silence of Dawnfell”, Against the Darkmaster

  1. ore 15.00, StercoDado, “Gita all’INPS a San Romualdo”, Multitavolo di Green Oaks (3 tavoli) 

  1. ore 15.00, Nicola Urbinati (Dreamlord), “Quietus”

7. ore 15.00, Tao Provaroni (Kraken APS), “Demoni ritrovati”, The Expanse Gdr

  1. ore 15.00, Andrea Rossi, “Salto nel Buio”, Old School Essentials

  1. ore 15.00, Non Dire Draghi, “D&d X Magic: Avventure nel Forgotten Realms”

  1. ore 16.00, Nicola Baruzzi (Gilda del Leone Rosso APS), “Street Sharks”, Not the End

  1. ore 16.00, La Compagnia delle 12 Gemme, Multitavolo di Uno Sguardo nel Buio (2 tavoli)

12. ore 16.00, Enrico Emiliani (MS Edizioni), “Nodo Gordiano”, Yokai Hunter Society

  1. ore 16.00, Alessandro Giovannucci e Giulia Cursi (Chaos League / Lokendil), “LARP Club”, Unheroes

  1. ore 16.00, Michele Mercuri, “Potresti essere un eroe”, Anime & Sangue

  1. ore 16.00, Roma Role Play, “La città di sotto”, Heart

  1. ore 16.00, Leonardo Lucci, “Lo squartatore di Brac”, Monsters

  1. ore 16.00, Alexandra Zanasi (Grumpy Bear), “Agon”

  1. ore 16.00, Ambrogio Calzavara (Grumpy Bear), “Bleak Spirit” ANTEPRIMA

  1. ore 16.00, Luca Cardarelli, “Sospiri d’amore”, Casting the Runes GUMSHOE

  1. ore 16.00, Cosimo (Kraken APS), “6 per un Regno”, Le Cronache di Populon

  1. ore 16.00, Alex Melluso, “Tutti al tavolo!”, Wizards & Cops / Liminal / Cuori di Mostro 2

  1. ore 16.00, Gabri Torn, “Death by Dice”, Mork Borg 

Slot ore 21.00, 6 partite libere + Main Event (Torneo de Il Richiamo di Cthulhu 7° edizione)

  1. ore 21.00, Alessandro Plebani (Compagnia dell’Aquila), “Il vero volto del diavolo”, Sine Requie 

  1. ore 21.00, Matteo Emili (UnoJedi), “La sposa di Barbablù”

  1. ore 21.00, Lorenz Cuno Klopfenstein (La Compagnia delle 12 Gemme), “Tre sfumature di neve”, Uno Sguardo nel Buio

  1. ore 21.00, Giovanni Nava, “Cronache dal Divanoverso”, Troika!

  1. ore 21.00, David Chelazzi, “Acchiappa il Negromante e scappa!”, QAC (Quick and Classic)

  1. ore 21.00, Mirko Pelliccioni (MP Edizioni), “Nel regno del re delle fate”, GATTI il gioco di ruolo

  1. Associazione Lokendil – Main Event, “Anime Fredde”, Torneo de Il Richiamo di Cthulhu 7° edizione (102 giocatori)

In una spettrale cittadina della profonda Siberia, al termine della Guerra Fredda, si consumano efferati delitti celati dalla nebbia e dalla lunga notte siberiana. Nor’lisk, avvolta dalla lunga notte artica e avvelenata dai tossici fumi dei colossi minerari, impermeabile al resto della civiltà, nasconde inquietanti segreti. Echi mai sopiti riaffiorano in una spirale di follia e orrore ai confini del mondo.

 Domenica 28 Agosto

Slot ore 15.00, 19 partite libere + Main Event (Torneo di Dungeons & Dragons 5° Edizione)

  1. ore 15.00, Luca Cardarelli, “L’amore di un padre”, Casting the Runes GUMSHOE

  1. ore 15.00, Serena Fioretti, “The expendables”, One last job

  1. ore 15.00,  Nicola Baruzzi (Gilda del Leone Rosso APS), “I misteri del sacro cuore”, Green Oaks

  1. ore 15.00, Roma Role Play, “Conquiste in Terra Santa”, Vampiri: Secoli Bui

  1. ore 15.00, Roma Role Play, “L’armadio e il cortile sul retro”, Il Richiamo di Cthulhu

  1. ore 15.00, Nicola Urbinati (Dreamlord), “Daemon of the Forest”

ore 15.00, Cosimo (Kraken APS), “Vecchie Conoscenze”, Old School Essentials

  1. ore 15.00, Francesco Benedetti (Associazione Ludica Peter Pan), “Assalto al distretto 77”, CY_BORG

  1. ore 15.00, Tommaso Radicchi (Associazione Ludica Peter Pan), “Freddo pungente”, Il Richiamo di Cthulhu

  1. ore 16.00, Alessandro Plebani (Compagnia dell’Aquila), “Chef’s choice”, Sine Requie 

  1. ore 16.00, Gabriele Meloni, “Ombre dal passato”, Kids on Brooms

  1. ore 16.00, Fabio Maria Piacentini, “La corona del re”, Broken Compass

ore 16.00, Non Dire Draghi, “D&d X Magic: Avventure nel Forgotten Realms”

  1. ore 16.00, Roma Role Play, “Per un pugno di credits”, Neon City Overdrive

  1. ore 16.00, Alexandra Zanasi (Grumpy Bear), “Agon”

  1. ore 16.00, Ambrogio Calzavara (Grumpy Bear), “Bleak Spirit” ANTEPRIMA

  1. ore 16.00, Diego Magrini, “Chef’s Choice”, Pelleverde Armati Malamente
  1. ore 16.00, Marica Cerofolini (Associazione Ludica Peter Pan), “Femme Fatale”, The Silence of Hollowind

  1. ore 16.00, Federico Umani, “Immersione suburbana”, SEEDS

  1. ore 16.00, Gabri Torn, “Death by Dice”, Mork Borg 

  1. Associazione Lokendil – Main Event, “Non si può tornare a casa”, Torneo di Dungeons & Dragons 5° edizione (5 tavoli)

L’eterna lotta tra Nostalgia e Speranza prende forma nel ricordo disperato di un antico drago che non vuole dimenticare. La sua Grande Follia nasconde il segreto per la rinascita di un nuovo mondo. 

Slot ore 21.00, 2 partite libere + Main Event (Multitavolo Interattiva di Wrath & Glory e Vampiri La Masquerade)

  1. ore 21.00 Marica Cerofolini (Associazione Ludica Peter Pan), “Femme Fatale”, The Silence of Hollowind

  1. ore 21.00, Francesco Benedetti (Associazione Ludica Peter Pan), “Disco Inferno”, ORC_BORG

  1. ore 21.00, Associazione Lokendil – Main Event, “30 cicli di buio”, Multitavolo interattiva di Wrath & Glory e Vampiri La Masquerade (4 tavoli)

Quando una nave capitolare degli Space Marine Angeli Sanguinari intercetta una richiesta di aiuto di alcuni Confratelli perduti, è il momento di intervenire, anche se la luce dell’Imperatore non brilla in questo angolo dell’Imperium Nihilus.