Chiamato anche: Coeur-Vrai o Spire di Apep, il Legame di Sangue è la condizione di Regnante e Asservito che si viene a creare qualora un dannato bevesse più volte (fino a 6) il sangue di un altro vampiro: un mortale sottoposto a questo legame si tramuta in un Ghoul.
Nata come pratica per creare “alleanze” oggi c’è chi considera questo legame al pari dell’amore, chi invece sostiene sia solo una trappola dorata. Quale che sia la realtà dei fatti, c’è una dominanza che viene espressa attraverso il sangue, illudendo chi lo beve, di sentire una connessione, una dipendenza o una fedeltà, con l’artefice, che fino a poco prima del terzo sorso di vitae, non necessariamente esisteva.
“Ghouls: Fatal Addiction”, uno dei manuali più belli e disturbanti di Vampiri La Masquerade
E’ una pratica ripudiata dagli Anarchici (tra cui alcuni radicali ne aboliscono l’uso anche sui mortali), e scoraggiata dalla Camarilla, sostenendo che sia un’influenza troppo devastante sulla volontà dell’Asservito.
Questa condizione può essere creata anche su vampiri di generazione più bassa o con maggiore potere del sangue di quella del Regnante del legame. Un doppio legame, talvolta, viene chiamato Matrimonio, senza che sia necessario sottolinearne gli effetti distruttivi a lungo termine.
In questa edizione, i Tremere non sono più in grado di perpetrare fra loro legami di sangue, ma sono poeticamente, potenziali vittime inermi di esso: un cambiamento importante, per un Clan che dei Legami di Sangue faceva un estremo uso, vincolando tutti i suoi membri alla servitù verso il proprio Concilio dei Sette.
I Tremere in V5 non sono più in grado di stabilire Legami di Sangue
E voi, come avete usato i Legami di Sangue nelle vostre storie?
La V5, la quinta edizione di Vampiri La Masquerade, ha rimesso il Sangue al centro dell’esperienza di gioco: una delle meccaniche proposte per raggiungere questo obiettivo è quella del “Sei quello che mangi”.
Stati d’animo differenti possono colorire il Sangue di cui i vostri personaggi si nutriranno, fino al punto di agevolarvi nell’uso delle vostre Discipline, o addirittura consentirvi di sviluppare nuove capacità.
Scopriamo insieme come funziona questo innovativo sottosistema.
“You are what you eat”, sei quello che mangi: una nuova regola per Vampiri V5
Esistono 4 Umori, che corrispondono ad altrettanti stati d’animo e Discipline : Collerico (rabbia e passione, Potenza e Velocità); Melanconico (paura e tristezza, Oscurazione e Robustezza); Flemmatico (apatia e emotività, Auspex e Dominazione); Sanguigno (entusiasmo e eccitazione, Ascendente e Stregoneria del Sangue).
Il Sangue Animale si ricollega a Animalità e Proteide, mentre Oblio al Sangue di persone prive di emotività.
L’origine dei 4 Umori è nella medicina greca di Ippocrate
Queste tipologie di Sangue “colorate” dalle emozioni sono definite Risonanze: per alzare una Disciplina ad un nuovo livello, è necessario nutrirsi almeno di un pari numero di persone con una Risonanza appropriata.
Se l’emozione è piuttosto forte, nutrirsi di quel Sangue vi darà un dado bonus ai tiri delle 2 Discipline abbinate. Ma se l’emozione è davvero intensa e trascinante, o magari coltivata in anni e anni, otterrete quella che si definisce una Discrasia.
Le Discrasie sono effetti specifici che si innescano in aggiunta al bonus, e che possono essere anche piuttosto potenti: per esempio, la Discrasia “Invidia” vi darà +1 danno contro gli avversari “migliori” di voi. Le Discrasie possono essere “coltivate”, incrementando scientificamente le emozioni delle vostre Vene: certo, questo tipo di manipolazione psicologica potrebbe costarvi Umanità …
Coltivare una discrasia potrebbe portare a momenti stile The Hostel, ricordatevi le regole di sicurezza e consenso al tavolo!
La lore di Vampiri ha sempre sottolineato come il Sangue avesse proprietà diverse in base alle emozioni, ma queste sono le prime regole a tema: considerate spesso troppo complesse dai tradizionalisti, danno però ulteriore spessore alla Caccia.
Chi ha detto che con la V5 non si può giocare a questo o quello? Oggi, cogliendo la palla al balzo, vi diamo qualche idea per portare un po di intimo orrore nientemeno che al Festival di Sanremo!
Pronti a far scorrere un po di sangue tra paillettes, lustrini e monologhi?
Ecco la prima puntata della nostra nuova Rubrica, Spunti di Gioco: PG, idee interessanti o semplicemente follie sconclusionate da inserire nelle vostre sessioni di Vampiri La Masquerade!
Quei vecchi pipistrelli dei Depeche Mode …
Spunto di trama 1 – Le scuderie Toreador
Dietro le quinte di questo colossale evento musicale, intraprendenti Ancillae Toreador si combattono per far prevalere i loro protetti: tra colpi bassi, televoto manipolato, scandali pilotati, sabotaggi sul palco, recensioni negative e interrogazioni parlamentari, quanto si farà la feroce la loro guerra per assicurarsi i riflettori, la gloria e anche gli sponsor?
Da X-Factor all’Ariston, passando per un Legame di Sangue con un Toreador
Spunto di trama 2 – Note mortali
il Festival è stato fatale per un cantante di molti anni fa, che con un coraggioso testo di denuncia aveva sfidato consolidati interessi criminali. La sua misteriosa morte è stata classificata come suicidio, ma il suo spettro sta cercando di far riemergere la storia. I personaggi potrebbero essere Hecata costretti a scegliere tra dare giustizia a un’anima inquieta, o tutelare gli interessi del Clan Giovanni.
Ogni riferimento a Luigi Tenco potrebbe NON essere casuale
Spunto di trama 3 – Musica leggera, anzi sanguinosa
Un* cantante è stato trasformato in Sangue debole da un incauto Vampiro in uno slancio di passione. La sua nuova condizione gli ha conferito potere e carisma, ma anche lacerazioni interiori: il testo della sua canzone sembra alludere pericolosamente al suo Abbraccio, e la Camarilla teme che nella grande serata possa fare qualche rivelazione e infrangere la Masquerade.
Rosa Chemical non vi sembra un po Gothic Punk, in questa foto?
Spunto di trama 4 – Un monologo scomodo
Un* giornalista d’inchiesta terrà un monologo di denuncia sociale, che potrebbe mettere in serio imbarazzo un Paese / una corporazione / un personaggio in cui Anziani poco tolleranti hanno grossi interessi. La coterie potrebbe essere assoldata dagli Anarchici per proteggerlo … o dagli Anziani per rovinarlo.
Il monologo di Francesca Fagnani a Sanremo 2023
Spunto di trama 5 – La super ospite
Il Festival è sempre alla ricerca di nuovi super-ospiti, per coltivare qualche demografica specifica: cosa potrebbe succedere se a venire contattata fosse … Victoria Ash?
Questa Anziana è un PNG importante per la lore (è anche grazie a lei se è stata formalizzata l’alleanza tra Camarilla e Banu Haquim) ed è anche la protagonista della Clan Novel dedicata al Clan Toreador: negli anni ‘90 ha avuto nientemeno che una breve carriera come cantante pop. Cosa potrebbe succedere, se qualcuno decidesse di invitarla al Festival?!
Black Eyed Peas, scansateve!
Spunto di trama 6 – Le Figlie della Cacofonia colpiscono ancora !
Ricordate le Figlie della Cacofonia, una (forse giustamente) bistrattata Linea di Sangue di Vampire cantanti? Quale occasione migliore che un Festival musicale per riportarle sotto le luci della ribalta?
La nostra prima Incursione, con “Bones & All”, ci ha portato a parlare di un horror d’autore viscerale. Restiamo in questo campo, con l’opera di un’autrice italiana, la compianta Chiara Palazzolo, scomparsa nel 2012 dopo una lunga malattia, e in particolare con “Non mi uccidere”, primo capitolo della “Trilogia di Mirta / Luna”, adattato da Andrea de Sica per il cinema e oggi disponibile su Netflix.
Chiara Palazzolo ci consegna una classica storia tossica: la ragazza studiosa e di buona famiglia, in una Perugia ancora segnata dall’omicidio di Meredith Kercher, che si innamora di un ragazzo “per male”, dipendente dall’eroina. Mirta e Robin, questi i nomi dei protagonisti, si giurano amore eterno: lei non vuole rischiare di perderlo, e lo segue nel tunnel dell’eroina”.
Un’overdose, impietosamente, li uccide entrambi.
Chiara Palazzolo, l’autrice della trilogia di Mirta / Luna
Ma l’amore è più forte della morte: Mirta si risveglia, trasformata in un “Sopramorto”, un essere soprannaturale che si nutre di carne umana, Robin, invece, non uscirà mai da quella tomba. Mirta dialogando con la sua coscienza, che prende la forma ironica del filosofo Wittgesntein, dovrà liberarsi dalla sua dipendenza emotiva da Robin, e al contempo convivere con la nuova condizione in cui si trova, nascondendo la sua identità e le sue prede.
A darle la caccia, gli enigmatici Benandanti, che gli studiosi di Antropologia ricorderanno dall’omonimo libro di Carlo Ginzburg come un culto ancestrale di mediatori tra il mondo dei morti e quello dei vivi. Mirta sarà salvata dall’incontro con altri come lei, che la proietteranno però in un mondo ancora più pericoloso, ricco di intrighi secolari.
La scrittura della Palazzolo è fortemente materica e sincopata, un lungo monologo in cui Mirta ci riferisce le sue impressioni e le frasi degli altri personaggi in una narrazione spezzata, ossessiva, piena di ripetizioni e interruzioni: la forma perfetta per restituire le impressioni di una creatura confusa e lacerata.
I libri della Palazzolo sono al contempo colti e popolari: arrivati a ridosso dell’onda di Twilight, vennero accostati al genere young adult, ma sono molto più cupi.
La locandina del film, disponibile su Netflix
La pellicola, girata da Andrea de Sica con Alice Pagani (protagonista della serie Netflix “Baby”) e Rocco Fasano (protagonista di Skam Italia) si concentra sul bisogno di accettazione violenta degli adolescenti e sulle atmosfere più pulp e psichedeliche: si perde qualcosa della lunga e complessa introspezione della protagonista, ma una menzione d’onore va fatta per le splendide musiche, che alternano orchestrale e elettronico.
La trilogia di Mirta / Luna, ripubblicata di recente, è sostanzialmente una campagna introduttiva a Vampiri La Masquerade: c’è la Fame, il rimpianto per la vita mortale e l’attaccamento ossessivo a certi suoi elementi, la necessità di nascondersi e le dipendenze emotive, i cacciatori e una società segreta di non morti.
Fatevi un favore e recuperatela appena potete!
I protagonisti del film e il regista, qui in una posa MOLTO TROPPO Twilight
Nel nostro precedente articolo dedicato alla V5, abbiamo parlato della storia della Seconda Inquisizione e delle sue radici nella metaplot di Vampiri La Masquerade: oggi, in questa articolo a cavallo tra recensione e approfondiremo, scopriremo come usare la Seconda Inquisizione nelle vostre campagne, e come costruire degli Antagonisti interessanti usando il manuale ufficiale, edito in Italia da Need Games.
Come usare la Seconda Inquisizione nella vostra Cronaca
“Sono finiti i vecchi tempi nei quali i vampiri – o chiunque altro – potevano fare una telefonata, studiare un sito internet, spedire una email […] senza che nessuno se ne accorgesse. E qualcuno se ne accorge sempre, perchè c’è sempre qualcuno che guarda […]”.
La Seconda Inquisizione può presentarsi ai vostri Vampiri con un elicottero pieno di SWAT pronti a annientare il Principato con un lanciafiamme, ma è più efficace giocarla come una costante fonte di paranoia, per i vostri personaggi e i PNG che li circondano.
Fate sì che l’arrivo di Cacciatori armati fino ai denti sia il climax di una lenta discesa nel panico: i Cacciatori dovrebbero approfittare dell’anacronismo e della megalomania degli Anziani, il loro cercare di controllare ogni cosa senza conoscere gli strumenti che utilizzano, o che fanno utilizzare ai loro servitori sempre più condizionati da Sangue e poteri, condurrà a passi falsi.
I Neonati tendono a radunarsi nei luoghi più chic per nutrirsi, a usare le moderne tecnologie e a mantenere contatti con il mondo mortale – amici, amanti, familiari e figli, Punti di Riferimento. Il rispetto della Masquerade è la sfida più grossa per loro: fategli pesare quanto sia pericoloso interagire con la propria vita precedente, e colpiteli “vicino casa”.
Prima di cominciare a sparare, fate sgretolare dagli Inquisitori le Influenze e Contatti, faranno cadere in disgrazia gli Alleati e ricatteranno i Punti di Riferimento, fino a infiltrare un Gregge per avvelenare i suoi padroni e far sparire i Seguaci che li proteggono.
Un discorso a parte può essere fatto per altre due categorie di Vampiri, le Ancillae e i Sangue debole, per i quali la Seconda Inquisizione può essere usata in maniera più ambivalente.
Le Ancillae, i vampiri attorno al secolo di vita, nella V5 costituiscono la “nuova” classe dirigente delle città della Camarilla: per i più accorti tra loro, l’Inquisizione può essere una vera e propria opportunità. Mostrate la selvaggia crudeltà della società vampirica, con le Ancillae che dirigono i Cacciatori contro i loro nemici politici e cercano di accaparrarsi le loro poltrone e le loro influenze.
I Sangue debole vivono invece un’esistenza sospesa tra la loro natura vampirica e quella umana: molti di loro potrebbero non avere nemmeno le zanne, o andare ancora in giro di giorno. A loro, gli Inquisitori potrebbero proporre la vendetta contro chi li ha trasformati, o contro gli Anziani che li discriminano, o addirittura promettere la redenzione, per portarli dalla loro parte e usarli come spie.
Ovviamente, quando costruite una storia basata sull’arrivo della Seconda Inquisizione in città, assicuratevi di lasciare una via d’uscita ai personaggi: potete fare leva proprio sulla paranoia, come in ogni storia di spie che si rispetti: pur facendo parte dei Servizi, infatti, gli Inquisitori compiono azioni illegali di cui potrebbero essere chiamati a rispondere, e come se non bastasse ogni Vampiro potrebbe avere pedine, sostenitori e perfino amici e amanti, nelle loro cerchie.
Fate commettere errori anche alla Seconda Inquisizione, e lasciate che i vostri personaggi li possano sfruttare.
La ciccia: l’Inquisizione e i suoi sistemi.
Il manuale della Seconda Inquisizione contiene anche sistemi di gioco : troverete innanzitutto un intero capitolo di PNG preparati e pronti per essere usati nella vostra Cronaca, con sotto-sistemi specifici per rappresentare le loro specializzazioni e ruoli, dagli hacker agli informatori di strada, dai combattenti in tenuta pesante con il lanciafiamme a cose più strane come stregoni ermetici e combattenti psichici.
Particolarmente interessanti sono proprio le nove pagine in cui vengono dettagli poteri magici e psichici, creando un vero e proprio sistema di Pregi che possono essere utilizzati per costruire Antagonisti … ma anche per mettere in piedi facilmente una campagna di Mortali dotati di poteri (i cari vecchi Numina di Hunters Hunted oppure il più elegante sistema proposto per il Nuovo Mondo di Tenebra, con il bellissimo manuale Second Sight).
Sono poi presentati anche alcuni vampiri voltagabbana, dagli Alchimisti Sangue debole traditori agli Tzimisce in forma zulo catturati dai servizi segreti russi e utilizzati come arma d’assalto.
Quello dei traditori all’interno della società vampirica è un elemento particolarmente interessante e che aiuta a rendere l’Inquisizione un villain più stimolante: ricordiamoci che in linea generale la maggior parte dei “nuovi” Inquisitori vengono da contesti “politici”, a differenza dei vecchi crociati della Società di Leopoldo, ed è assolutamente naturale che da brave spie cerchino di reclutare asset e minare la società vampirica dall’interno.
Un modo interessante di sviluppare questo tipo di trame ci viene offerto in Chicago by Night 5° edizione, con il personaggio di Noah “Flyboy” Grewal, un agente segreto che viene trasformato in Sangue per infiltrarsi nella società vampirica riuscendo a rivendicare un territorio importante come l’Aeroporto O’Hare (un tempo controllato dalla potente Anziana Tyler) … e a quel punto, onestamente, non è più così interessato a portare a termine la sua missione, quanto a usare i colleghi Inquisitori per eliminare i suoi avversari politici!
A corredo di questo imponente assortimento di avversari, trovate un ulteriore capitolo dedicato all’equipaggiamento: anche qui, si spazia, tra classici strumenti di spionaggio e armi di distruzione su larga scala come i droni usati contro la Cappella di Vienna, fino a qualche chicca dal profumo di metaplot.
Menzione speciale, ad esempio, per il Sarcofago Enochiano, che è un riferimento al “Beckett’s Jyhad Diary”: un antico e potente artefatto probabilmente contenente un Antidiluviano o un membro della Seconda Generazione (o magari qualcosa di più sinistro, come un Matusalemme Baali), e in grado di scatenare in un’ampia zona un effetto simile al Richiamo che spinge gli Anziani in Medio Oriente …
I capitoli Tre e Cinque ci spiegano, dal lato meccanico e logistico e dal punto di vista tematico, come inserire l’Inquisizione nelle nostre Cronache, dettagliando le sue tattiche, mentre il Capitolo Quattro entra nel dettaglio delle singole organizzazioni che ne fanno parte negli USA, nel Regno Unito, in Russia, in Brasile e in altri Paesi.
Ma una delle parti più interessanti del Manuale sono quelle quasi 20 pagine in cui ci viene spiegato come “costruire una OPFOR”, una squadra di Inquisitori completa, introducendo un sistema che ricorda da vicino quello presentato nel manuale base di Vampiri V5 per la creazione delle Coterie.
Make your own Inquisitors: come costruire una OPFOR
Il manuale dell’Inquisizione presenta diverse possibili tipologie di OPFOR, le Opposing Force per usare la terminologia NATO, le squadre di Inquisitori che potrete scatenare contro i vostri giocatori.
Per costruire una OPFOR, avrete a disposizione ben 14 tipologie diverse di squadra, ciascuna delle quali ha un ruolo specifico da giocare nella vostra Cronaca, e viene definita da alcuni Background e caratteristiche speciali, e da due tratti speciali, la Portata (i limiti geografici e giuridici entro cui la squadra può agire) e l’Ambito (le procedure che utilizza, da quelle più semplici come il data mining fino ad avere accesso a artefatti mistici). In ogni OPFOR troveranno posto diversi specialisti, generabili a partire dai template proposti nel Primo Capitolo.
Come costruire un’OPFOR, e quante schierarne contro i vostri Personaggi?
Un’operazione della Seconda Inquisizione su una scala più grande di una piccola città richiederà naturalmente diversi operativi: d’altra parte, parliamo di una “cospirazione dentro le cospirazioni”, un insieme di operazioni sotto copertura di cui sono ignoti anche molti dei colleghi degli agenti, per cui non possiamo nemmeno pensare che sul campo ci siano centinaia di persone.
Partite dall’incidente che fa da casus belli per l’arrivo dell’Inquisizione in città: c’è stata una colossale violazione della Masquerade? Una Ronda Notturna potrebbe aver tacitato la cosa, e aver ricostruito a ritroso la scia che conduce ai perpetratori.
Una volta che i vostri personaggi avranno affrontato la minaccia più immediata, il meccanismo dell’Inquisizione ormai sarà in moto: al livello successivo, i personaggi verranno direttamente minacciati da un avversario più preparato di loro, che cercherà di sopraffarli in un campo a loro non congeniale. Potrebbe essere una Squadra Rimozione che fa irruzione nel vostro Elysium, o un gruppo di Revisori che licenziano in massa le vostre pedine dalla corporazione.
Quando i vostri personaggi penseranno di aver ormai prevalso, sorprendeteli facendogli capire che la minaccia è più ampia, e che risolvere la situazione non sarà indolore: fateli scontrare con i mezzi di una OPFOR di alto livello, che agisce sul loro stesso campo e che li costringerà a venire a patti con loro, oppure a rinunciare a qualcosa a cui tenevano, per potersi dichiarare vincitori.
Ricordate sempre che i membri di una OPFOR non sono mai solo stat blocks, ma sempre PNG dotati di motivazioni: più riuscirete a farle emergere, e a legarle alla narrazione, più sarà interessante scontrarsi con i vostri Cacciatori.
Vi lasciamo qui un paio di idee per delle OPFOR interessanti, prese dal nostro LARP del 2021 “Il Summit”, in cui i giocatori interpretavano membri di varie fazioni dell’Inquisizione.
OPFOR 1 – Il Noto Servizio:task force governativa, con una grande conoscenza del territorio, anche se in molti li ritengono “troppo morbidi” nella Caccia.
Composizione: Montale – Coordinatore (funzionario del Ministero degli Interni che ne ha viste di cotte e di crude durante gli Anni di Piombo); Merini – Martello (“ufficiale di collegamento” con la criminalità organizzata – e segretamente con i vampiri Giovanni); Alighieri – Pedinatore (un veterano che tiene d’occhio i Vampiri più noti sul campo); Pirandello – Infiltratore con archetipo Sangue debole (un agente trasformato in non morto, che fa da occhi e orecchie in Elysium); Foscolo – Detective con profilo Ghoul (il primo della classe in strada e nei corridoi, in realtà un Ghoul infiltrato dalla Camarilla nella struttura per tenerla d’occhio);
OPFOR 2 – I Consulenti:Anche la caccia ai vampiri può essere privatizzata! La ricerca scientifica e tecnologica a scopo bellico è la specialità di questi Contractors della Pentex, che hanno grandi risorse da offrire ai loro alleati ma pochissimi scrupoli.
Composizione: Chimera – Politico (esperto di manipolazione dei media, deve coprire un terribile esperimento andato storto in una piccola città sconosciuta); Sfinge – Alchimista (Sangue debole che compie esperimenti inquietanti sui Fratelli); Manticora – Bruto (il più riuscito esperimento di Sfinge, un “super-soldato” potenziato dalla Vitae e da spiriti maligni); Grifone – Dottore (uno scienziato senza scrupoli, fornisce armi chimiche e biologiche anti-Vampiro); Pegaso – Psi Scout (vittima degli esperimenti della corporazione, le sue capacità psichiche gli permettono di tracciare i Vampiri e inviare comunicazioni telepatiche);
Spunti per i vostri Inquisitori
Tramite la Seconda Inquisizione, possiamo rendere il mondo di gioco nuovamente pericoloso, senza affidarci a un’invasione di Sabbat o di Lupini, grazie alla sorveglianza di massa, la possibilità di violare la nostra privacy in ogni momento, grazie ai micro-segnali che lasciamo online.
Gli Inquisitori, da questo punto di vista, vengono presentati inequivocabilmente come villain, chiara metafora di quello Stato onnivedente, che è arrivato in America con il Patriot Act e che conosciamo anche attraverso scandali come Wikileaks, le extraordinary renditions e le vicende personali di Julian Assange, Chelsea Manning e Edward Snowden.
Rapimenti, torture, lavaggi del cervello, accordi sottobanco con non-morti senza scrupoli, sono tutti strumenti che fanno parte dell’arsenale quotidiano della Coalizione, come viene asetticamente definita dal manuale.
La lista degli spy thriller che potrebbero essere utilizzati come ispirazione per la Seconda Inquisizione è sostanzialmente infinita, ma vi segnaliamo alcuni titoli che sono nel nostro cuore!
The Americans, disponibile su Disney Plus, è la storia di due spie sovietiche sotto copertura nell’America degli anni ‘80, alle prese con l’adolescenza di due figli inconsapevoli di loro, missioni spietate, e un vicino di casa che lavora per la CIA. Perfetto per catturare il gioco del gatto col topo che i Vampiri sono costretti a fare con gli Inquisitori, e le cose terribili che devono compiere per difendere la Masquerade.
The Recruit , disponibile su Netflix, è una spy comedy più leggera, ma ben costruita e coinvolgente, su un avvocato dell’Ufficio Affari Legali della CIA, alle prese con il faticoso reinserimento sul campo di una fonte bruciata. Utile per costruire le difficoltà che potrebbe avere un gruppo di Inquisitori per far partire la sua missione sotto copertura, tra rivalità in Ufficio, doppiogiochisti e pressioni politiche.
Red Sparrow, con Jennifer Lawrence, tratto dal romanzo “Nome in codice:Diva” di Jason Matthews. Un’agent provocateur russa, addestrata a sedurre e poi ricattare i suoi bersagli, viene incaricata di compromettere un agente della CIA. Un’ottima fonte di ispirazione per mostrare quanto seducente (e al contempo pericoloso) possa essere il mondo dei Vampiri, anche per chi dà loro la caccia.
Le Vite degli altri racconta la vita quotidiana di un agente della STASI, la temuta polizia politica della Germania Est, e il suo insinuarsi nelle esistenze delle sue vittime, in maniera sempre più invasiva. Perfetto per veicolare il senso di paranoia e controllo costante dell’Inquisizione.
“Il quinto potere”, con Benedict Cumberbatch nel ruolo di Christian Assange, racconta lo scandalo Wikileaks, ed è fondamentalmente un enorme “dietro le quinte” nella vita delle organizzazioni che animano la Seconda Inquisizione. Imperdibile.
Il classico dei classici, “La Talpa” di John Le Carrè, adattato come film nel 2011, è sicuramente la rappresentazione più pura dello spy thriller basato su tradimenti e doppi giochi. Una pietra miliare del genere spionistico, che non potete non leggere o vedere.
E infine, per qualche consiglio più operativo su come rendere realistico l’operato dei vostri Inquisitori, non può mancare nella vostra libreria “Come funzionano i Servizi Segreti”, un libro scritto da Aldo Giannuli, già consulente della Commissione Stragi e esperto di intelligence.
Come rendere l’esperienza del vostro LARP ancora più intensa e personale? In questo articolo, vi presenteremo alcuni spunti presi dallo stile Nordic LARP: il “play to lose”, le “metatecniche” e la “gestione delle emozioni”.
nella narrazione da tavolo così come da LARP, spesso, se non sempre, la cosa più importante è la creazione stessa della storia. Non è compito esclusivo del master quello di narrare una bella avventura, dipende anche dalle scelte che facciamo con i nostri PG e da come impattano nei vari momenti di gioco.
Quindi come posso fare per migliorare il gioco anche dal vivo?
Prendi scelte difficili che migliorino l’esito finale della storia, senza preoccuparti di uscire vincitore da una situazione ma piuttosto di essere onesto con le emozioni del momento a rischio del tuo stesso personaggio.
Scegli sempre di valorizzarti e valorizzare gli altri, racconta di te e delle tue azioni, attraverso l’interpretazione, esattamente come faresti da storyteller al tavolo.
Lascia che siano altri ad avere la meglio se questo vuol dire trovare nuovi spunti di gioco interessanti o stimolanti: questo non vuol dire che non devi avere ambizioni e portarle avanti, ma soltanto che perdere è parte del gioco e non va mai dimenticato.
Le metatecniche, sono sistemi inseriti nel gioco che favoriscono la comprensione o lo sviluppo della storia, regalando spunti o semplificando meccaniche che altrimenti sarebbero complesse da trasportare in un larp.
Quante ne esistono? dipende solo dalla tua immaginazione o quella dei narratori!
Alcuni esempi di metatecniche sono:
Non usare il sistema delle discipline, ma avvalersi di parole chiave o gesti di pubblico dominio che automaticamente attivano quel determinato potere.
La stanza dei ricordi, ovvero un luogo dove poter inventare ricordi da mettere a rischio qualora si volesse avere un’intuizione nel futuro o memorie che andranno perse con la crescita del pg o la perdita di umanità, d’altronde essere immortali ha i suoi costi.
Concretizzare il background Fama, mettendo informazioni basate sulla fama di un determinato personaggio a disposizione di tutti i giocatori, in modo fisico o virtuale, purchè possa essere utile a creare filoni di gioco.
Questi sono solo esempi, ma ne potremmo fare molti altri, come la classica safety room: qualsiasi cosa possa essere utile ad aiutare il gioco ed i giocatori, può essere trasformata in una meccanica.
Come gestire le emozioni?
Ovvero l’importanza di stabilire spazi o momenti in cui sia possibile disinnescare emozioni troppo dirompenti o semplicemente, prendere una pausa per respirare al di fuori del gioco.
E’ importante stabilire regole all’inizio del gioco che permettano a tutti di sentirsi al sicuro, qualora momenti particolarmente intensi riescano a sopraffarci (il cosiddetto bleed).
Ricordatevi sempre che il gioco dev’essere un’esperienza che serve ad intrattenerci o meglio ancora, divertirci, è nostra responsabilità conoscere i nostri limiti o essere in grado tempestivamente di raccogliere segnali che qualcosa non va, così da poter intervenire sul problema, prima che diventi davvero serio.
Un altro consiglio che mi sento di dare è di scegliere o creare personaggi che siamo in grado di interpretare ma che siamo sicuri non ci mettano, a prescindere, in difficoltà.
E’ bello immaginare un’esperienza di gioco che aiuti a creare una catarsi personale per noi, ma spesso questo non è ciò che davvero accade e può rovinare la nostra esperienza e quella di altri.
Sarò impopolare ma preferirei sottolineare che l’esperienza di gioco è responsabilità di tutti coloro che ne fanno parte.
La più nota innovazione della V5, la quinta edizione di Vampiri La Masquerade, è probabilmente la meccanica della Fame: nelle precedenti edizioni, dalla Prima fino al V20, i Vampiri avevano i Punti Sangue come indicatore che misurava quanto fossero sazi (e quanto potessero far leva sui loro poteri soprannaturali).
La critica che i designer della V5 hanno mosso al meccanismo dei Punti Sangue era la sensazione di trovarsi davanti a una specie di “Sanguometro”, la cui gestione era puramente una questione di ottimizzazione meccanica.
Al momento di creare la V5, è stata quindi testata e lanciata la nuova meccanica della Fame, con i relativi dadi Fame, che vuole rendere il gioco più viscerale.
Nella V5, la Fame è la meccanica centrale
La Fame in V5: come funziona?
Abbiamo descritto la meccanica della Fame nel nostro primo articolo, dedicato alle differenze tra V20 e V5 e al nuovo focus del gioco: i personaggi accumulano Fame, su una scala da 1 a 5, risvegliandosi dal Torpore, guarendo ferite, potenziando caratteristiche o attivando Discipline.
Nelle vostre riserve di dadi, sostituiremo con dadi di colore diverso, un numero di dadi pari al vostro punteggio Fame: “ad esempio, su una riserva di 6 dadi, un personaggio con Fame 2 tirerà quattro dadi normali e due dadi Fame.
Un tiro fallito, in cui su un dado Fame dovesse comparire un Uno (o un Teschio, se si usano i dadi ufficiali del V5) attiverà un Fallimento Bestiale. […] Un doppio Dieci (un Successo Critico) causato dal dado Fame, invece, porterà a un Critico Caotico […]”.
I dadi Fame si usano in tutte le prove: fanno eccezione i tiri di Umanità, Forza di Volontà e i tiri secchi, in cui si lancia un solo dado, come la prova di Risveglio (il Rouse Check).
Inoltre, non si possono ritirare i dadi Fame spendendo un punto di Forza di Volontà: la Bestia si fa gioco dei nostri tentativi di razionalizzare il fallimento!
La Fame ha sempre un valore minimo di 1, a meno che i vostri personaggi non si siano nutriti uccidendo un essere umano o un vampiro: solo in quel caso, la Fame può scendere a zero.
I due modi in cui la Fame può complicare la vita ai nostri personaggi sono i Fallimenti Bestiali (Bestial Failures) e i Critici Caotici (Messy Criticals): nel primo caso, il fallimento scatena il lato irrazionale del Vampiro, che prende il controllo delle sue azioni per eliminare la minaccia che si trova davanti; nel secondo caso, invece, la Bestia affiora ma per celebrare la sua natura, e l’azione si svolge in un modo inaspettato, che può mettere a repentaglio la Masquerade.
Il set di dadi V5, in rosso i dadi Fame
I Fallimenti Bestiali (Bestial Failures): come funzionano?
Quando tutto va storto, e subiamo un Fallimento Bestiale, le opzioni che il gioco suggerisce al Narratore sono l’attivazione di una Compulsione, la perdita di un pallino di Vantaggi, subire uno o più danni aggravati o vedere la Fame aumentare di 1 punto.
Le Compulsioni sono comportamenti tipici della Bestia, delle versioni light della Frenesia – cercare di nutrirsi il prima possibile, sottomettere qualcuno socialmente o fisicamente, cadere in preda a una forte paranoia cercando la fuga – o delle “devianze di Clan”, che in parte riprendono le classiche debolezze: per esempio, i Tremere indottrinati da anni di rigorosa vita nella Piramide cadranno preda di un Perfezionismo estremo, che può sfociare nel disturbo ossessivo-compulsivo.
Perdere un punto di Vantaggi è una variante estrema, che andrebbe ovviamente contestualizzata nella trama (se l’azione coinvolge, appunto, un Vantaggio, potrebbe aver senso danneggiarlo, magari solo temporaneamente) e non usata in maniera eccessivamente punitiva: parliamo pur sempre di qualcosa su cui i personaggi hanno investito Punti Esperienza!
Alzare di 1 la Fame è un’ottima conseguenza light, anche se forse ci riporta verso il vecchio “Sanguometro”.
I Fallimenti Bestiali spingono il personaggio V5 in una Compulsione, a volte determinata dal suo Clan
I Critici Caotici (Messy Criticals): come funzionano?
Se i Fallimenti Bestiali rappresentano una Bestia spaventata, i Critici Caotici rappresentano una Bestia trionfante: l’azione si svolge in un modo che mette a repentaglio la Masquerade, ad esempio cercare di scassinare una porta potrebbe portarvi a strapparla direttamente dai cardini, o un salto potrebbe diventare una prova di forza e grazia sovrumane.
A fianco della violazione della Masquerade, che è una conseguenza narrativa da gestire in gioco considerando l’importanza della Seconda Inquisizione nel V5: anche in questo caso, la vostra Bestia potrebbe mettere a repentaglio un punto di Vantaggi, usandolo in maniera scriteriata e eccessiva.
Ci viene inoltre suggerito che potremmo compiere l’azione accumulando una o più Macchie, mettendo quindi a repentaglio la nostra Umanità mentre la Bestia ci spinge a comportarci in maniera disumana.
L’opzione più semplice e noiosa è capovolgere il risultato del test, e farlo fallire: ma perchè sprecare un bel tiro di dadi, specialmente quando potrebbe mandare in pezzi la Masquerade?
Critici Caotici: qualche 10 di troppo e la serata può prendere una direzione inaspettata …
Come gestire la Fame nel V5
Come ricordavamo in precedenza, la Fame è una meccanica di “play to lose”: accettiamo di mettere a repentaglio il nostro personaggio, in cambio di sviluppi narrativi interessanti.
Il modo in cui il Narratore sceglie di impostare il gioco fa la differenza, nell’impatto della Fame sulle nostre partite: come è ovvio, più tiri faremo nella partita, più la Fame si farà sentire, più instabili ci sembreranno i nostri vampiri.
Allo stesso tempo, il fatto che nel proprio turno di gioco si possano ora attivare poteri, curarsi e potenziarsi, senza che ciascuna di queste azioni porti automaticamente a un aumento della Fame, rende il fabbisogno di Sangue dei vostri Vampiri più imprevedibile.
Giocando in V5, è probabile che i personaggi avranno bisogno di andare Caccia una volta a sessione, o comunque abbastanza spesso, e in effetti questo fa parte dell’intento dietro la meccanica.
Per gestire il ritmo della Fame nella sessione, la V5 vi mette a disposizione alcune regole opzionali, che abbiamo già presentato: potete scegliere se usare o meno le prove, in base al tipo di scena, oppure consentire ai giocatori di “prendere metà”, avere un numero di successi automatici pari alla metà della loro somma di dadi.
Nei combattimenti fisici e sociali, dove probabilmente si concentrerà la maggior parte dei tiri, la Fame potrà scatenarsi più facilmente: usate la regola del combattimento in tre turni e consentite di “prendere metà” se il combattimento non è particolarmente importante, e riservate tutta la furia della Fame per gli scontri con i villain.
Molti giocatori sono preoccupati che la Fame sia una meccanica troppo intrusiva, in grado di sottrargli il controllo del loro personaggio. Innanzitutto, utilizzando queste accortezze, potrete gestire il ritmo della Fame nelle vostre sessioni V5, in modo da renderlo uno strumento cinematografico al servizio della narrazione: in secondo luogo, ricordate che Critici Caotici e Fallimenti Bestiali non sono sinonimi di Frenesia, ma suggerimenti su come interpretare la vostra scena.
Il Narratore dovrebbe darvi la piena libertà di interpretare questi improvvisi bisogni del vostro Personaggio in un modo coerente e soddisfacente con la sua personalità.
Come raccontare la Fame nel V5
Nella V5, la Fame rafforza il concetto che il Sangue è un elemento essenziale dell’identità del Vampiro e fa sentire la sua presenza in tutte le situazioni del gioco.
Per usare un parallelo dal mondo reale, le regole assicurano che la società dei vampiri funzioni come un grande giro di narcotraffico: i personaggi sono vittima di una terribile dipendenza, e soddisfarla è una sfida centrale.
Il sangue è la merce principale e il mezzo di produzione del mondo dei vampiri, e tutte le dinamiche di potere alla fine funzionano attorno a quanta Vitae è disponibile e per chi.
Se volete raccontarla in maniera convenzionale, sottolineate nei vostri PNG e PG come improvvisamente la Bestia possa emergere anche da un dettaglio: soffermatevi nelle vostre descrizioni sulla reazione dei Personaggi al Sangue, quello versato e quello che scorre nei corpi dei mortali.
I Fallimenti Bestiali fanno emergere appieno la natura irrazionale della Bestia: sfruttate le Compulsioni per dare svolte inaspettate e crudeli alle azioni e discussioni dei vostri PNG e PG, sottolineando le loro reazioni esagerate e come all’aumentare della posta in gioco la patina di raffinatezza e decadenza della società vampirica lasci il posto a dei predatori violenti.
Usate i Critici Caotici per dare ai giocatori il senso di intossicante potenza che potrebbe dargli il potere della Bestia: fateli esaltare quando i loro colpi gli permetteranno di spazzare via i loro avversari … e poi ricordategli che qualcuno dovrà mettere a posto, dopo che sono passati come cicloni.
Potreste anche prendere spunto da dinamiche come i bennies di Savage Worlds o i punti Lato Oscuro di Star Wars FFG e accumulare i Fallimenti e i Critici, scegliendo poi il momento narrativamente più appropriato per utilizzarli, o infliggendoli come conseguenza quando i Personaggi scelgono un “Successo-con-un-costo”.
In questo modo, i risultati della Fame saranno una sorta di meta-moneta che potrete gestire per rendere più dinamiche e imprevedibili le vostre sessioni: i personaggi sentiranno meno presente e oppressiva nei momenti meno importanti la propria Fame, ma nei momenti di crisi la Bestia potrebbe dirottare le loro azioni o quelle dei loro interlocutori.
La Fame di Vampiri come l’Ombra di Wraith?
Se volete calcare molto la mano sul rapporto tra il Vampiro e la Bestia, potreste anche scegliere di zoommare più da vicino sul mostruoso predatore che si annida dentro ciascuno di voi: per farlo, si può prendere spunto da uno dei giochi più intimi e complessi della White Wolf, “Wraith: the Oblivion”, dedicato alle vicissitudini dei fantasmi nel Mondo di Tenebra.
In Wraith, ciascun fantasma ha un’Ombra (la Shadow), un lato oscuro che ne amplifica i sentimenti peggiori e che può non solo prendere il controllo del personaggio, nei momenti critici, ma anche interloquire costantemente con lui, cercando di tentarlo verso azioni che ne soddisfino l’ego al costo della propria moralità.
Viene consigliato che l’Ombra sia gestita da un altro giocatore, in modo da creare un costante interscambio al tavolo e non sovraccaricare il Narratore: de facto, questo consegna a ogni giocatore due personaggi, il proprio e il lato oscuro di un altro.
Potreste scegliere di far giocare la vostra Fame, la vostra Bestia, proprio come se fosse un’Ombra: il modo più semplice con cui farlo è quello di renderla non solo un basso brontolio nello stomaco, o un fastidioso ronzio nel cervello, ma un vero e proprio “suggeritore” dei PG, un approccio che funziona bene se scegliete di usare la Fame come una meta-moneta, sfruttando la house-rule che vi abbiamo suggerito.
Intervenite nei momenti di difficoltà dei PG, proponendogli di scatenare un Critico Caotico o un Fallimento Bestiale per affrontare una situazione disperata o risolvere un tiro fallito: la Bestia li metterà in salvo, o li farà trionfare sui loro antagonisti, al prezzo di sangue e carne.
Per un approccio ancora più radicale, ciascun giocatore potrebbe avere un suo “doppio”, colorato dalle Compulsioni di Clan, che potrebbe attivarsi nel momento si attivano un Critico Caotico o un Fallimento Bestiale: un altro giocatore gestirà la Bestia del personaggio, per poi riconsegnarlo al proprietario il turno successivo.
Se volete provare a implementare la Fame in questo modo, vi suggeriamo innanzitutto di discutere a fondo la questione con il vostro tavolo: parliamo di cedere il controllo di un personaggio nei suoi momenti peggiori, è bene che ci sia un consenso unanime su questo e un’elevata fiducia tra i giocatori.
In secondo luogo, fate molta attenzione all’uso delle dinamiche di sicurezza suggerite anche nel Manuale Base (Veli, Linee e X-Card): non solo le scene giocate con la rotazione dei giocatori saranno probabilmente più approfondite, e potenzialmente più pesanti, ma tenete anche presente che non tutti i giocatori potrebbero voler lasciare carta bianca ad altri sul genere di azioni turpi che il loro personaggio potrebbe compiere.
L’Ombra: l’Antagonista più pericoloso per i Wraith sono loro stessi
In conclusione: la Fame serve per divertirsi
Amiche e amici Narratori, non lo sottolineeremo mai abbastanza: la Fame non va usata per frustrare i personaggi e rovinare i loro piani, magari in favore dei vostri. Lo scopo della Fame è stimolare i vostri giocatori e fargli vivere appieno l’orrore di Vampiri, presentandogli nuove e imprevedibili sfide.
Usatela sempre come colpo di scena, e mai come punizione.
E vedrete che renderà le vostre sessioni indimenticabili!
Ad un’occhiata epidermica “Bones and All” di Luca Guadagnino, tratto da un omonimo romanzo di Camille DeAngelis, potrebbe collocarsi tra i titoli della cosiddetta “Elevated Horror”, intesa come la fortunata famiglia stilistica di film che sta rinnovando da circa dieci anni i canoni dei più classici film del genere horror, attraverso l’abbinamento di una impeccabile cura per gli aspetti formali ad una ricerca per l’esaltazione delle qualità artistiche ed autoriali.
E’ in questo modo, ad esempio, che “It Follows” di Mitchell racconta la fuga disperata da un male irrefrenabile e contemporaneo che bracca una generazione soffocata dall’indifferenza, “Hereditary” di Aster traspone un’intima tragedia familiare in chiave esoterica, “Get Out” di Jordan Peele affronta il razzismo e “The Witch” di Eggers instaura un lungo scontro tra il dramma sociale del pregiudizio ed il mistero del soprannaturale in un contesto storicamente accurato.
Anya Taylor Joy in “The Witch” (2015)
Guadagnino a differenza di altri, non ama scrivere soggetti originali, quanto piuttosto portare in scena efficacissime rivisitazioni di storie già raccontate: è il caso di “Melissa P.“, “A bigger splash“, “Chiamami col tuo nome“, “Suspiria“.
Proprio come già fatto in Suspiria, Guadagnino con “Bones and All” non solo si pone all’apice di questa cifra stilistica, abbracciandone ogni stilema, ma possiede l’ambizione di superarne gli obiettivi autoriali, mettendo in atto una decostruzione serissima dei concetti base dell’Elevated Horror (un po’ come realizzato, in chiave parodistica, da “Quella casa nel bosco” rispetto ai classici dell’orrore).
Il remake di “Suspiria” realizzato da Luca Guadagnino
Laddove tutti gli altri autori si prendono il tempo per confondere lo spettatore con elementi di quotidianità e realismo, prima di gettarlo nel baratro, la prima, squisita, azione di decostruzione grammaticale di Guadagnino è palesare immediatamente la spirale dell’orrore in una efficacissima sequenza shock.
Il “mostro” è rivelato, l’attenzione si sposta quindi sul graduale disvelamento delle conseguenze che tale condizione impone sulla sua vita e su quelle di chi lo circonda, nei rapporti umani e nei possibili orizzonti di vita del mostro. Pertanto l’horror passa da “genere”, scopo narrativo, ad essere una prospettiva peculiare dalla quale rappresentare le vicende personali dei personaggi.
Taylor Russell e Timothée Chalamet, i giovani cannibali protagonisti in Bones and all
In “Bones and all”, che è anche un road-movie di formazione, il mistero e le inquietudini che lo spettatore affronta sono legate principalmente al viaggio personale attraverso l’America che porta con sé dubbi, tormento, ricerca dell’identità, sogni. Tratti visceralmente umani.
“Bones and all”, un road movie horror nell’America anni ’80
“Bones and All” potrebbe essere un perfetto film sull’universo White Wolf e su Vampire: i suoi protagonisti sono degli outsider famelici allo sbando in un mondo di dormienti che ne ignora l’esistenza.
La fame li guida più di ogni altra cosa, ma ognuno di loro è accompagnato da una propria bussola morale, per cui ogni pasto pone un potenziale dilemma. La loro sopravvivenza dipende dalle capacità di adattamento, dal saper mescolarsi con le persone comuni.
I mostri sono capaci di riconoscere i propri simili, i loro sensi affinati dalle esigenze predatorie. Il sospetto, la territorialità e la precarietà dei legami tra simili derivanti dalla loro natura cacciatrice ricordano molto le dinamiche dei Fratelli.
Impossibile non citare l’ossessione per la carne, il sangue e la visceralità come elemento comune, più di tutto, però, è l’accendere i riflettori sugli aspetti umani, etici, emozionali del mostro a ricordare la lente di Vampire.
Uno dei motivi per cui Vampiri La Masquerade è un gioco così noto e popolare è anche per la sua capacità di aver alimentato negli anni una grande sottocultura LARP (Live Action Roleplaying, gioco di ruolo dal vivo).
Alla Lokendil, siamo grandi appassionati di LARP in generale, e di LARP di Vampiri in particolare: in questo articolo, condivideremo con voi alcune delle nostre esperienze con le meccaniche, e il tipo di gioco che sostengono meglio.
Momento nostalgia: Mind’s Eye Theatre, il primo regolamento per Vampiri LARP
I sistemi per giocare LARP a Vampiri
Quali sistemi esistono per risolvere le meccaniche nei LARP ?
I più diffusi sono la morra (sì, proprio quella con sasso carta e forbice!), le carte, i dadi e lo stile NordicLARP.
La morra è il sistema più semplice da usare sul momento, ma richiede una traduzione delle regole pensata ad hoc e risulta di facile “hacking” per così dire. Inoltre, se pensate di avere molte scene di combattimento, probabilmente appesantirà la risoluzione.
La morra cinese è la tradizionale modalità di risoluzione delle azioni nei LARP di Vampiri: “Sasso-carta-forbice!”
Le carte, che siano carte da gioco o tarocchi, sono indubbiamente molto suggestive da usare e hanno il vantaggio di avere sistemi con maggiore variabilità di risultati: la stessa edizione Requiem ne prevedeva l’utilizzo per il suo sistema LARP.
Usando i dadi, si può addirittura mantenere il sistema da tavolo, ma interrompere le scene per tirare dadi e calcolare il risultato non rende al massimo l’esperienza di gioco live.
infine si può giocare con uno stile totalmente narrativo e quindi privo di meccaniche stringenti, ma molto più caratterizzato dall’integrazione con l’interpretazione e il gioco stesso.
questo stile estremamente narrativo è parte integrante dello stile Nordic Larp, lo stesso che vedremo in War of Ages (manuale in uscita per By Night Studios, che porta i LARP nel mondo di Vampiri La Masquerade V5).
Qual è il sistema migliore per un LARP?
La morra e i dadi appartengono ad uno stile di gioco tradizionale, che richiede fiducia nei giocatori e fra i giocatori, non sono molto versatili e richiedono attenzione nella fase di adattamento del sistema: possono essere macchinosi in momenti più turbolenti o frenetici, ma se ci tieni a un’esperienza di gioco con un piglio più strategico, ti consigliamo queste opzioni.
Le carte sono un buon compromesso, spezzano comunque i momenti di gioco, ma sono meno fastidiose da tollerare. Richiedono ovviamente anch’esse una rilettura del sistema, ma se cerchi una via di mezzo fra strategia e narrazione e vuoi un controllo maggiore nel loro utilizzo, ti consigliamo questo sistema.
La semplice narrazione come nello stile Nordic, si presta in occasioni con storie più strutturate e con giocatori più esperti, dona un’esperienza di gioco totalmente immersiva a discapito della strategia ludica. E’ uno stile che può dare molto, ma può risultare frustrante per alcuni giocatori: ve lo consigliamo se volete lasciare totale spazio alla storia e all’interpretazione.
Convention of Thorns, un LARP blockbuster di Vampiri con regole nordic che si giocava in Polonia
Che sistema LARP usate nei vostri eventi?
Per i nostri LARP, abbiamo scelto le carte!
i nostri giocatori sono abituati a sistemi che includono una certa dose di strategia ludica, dove è possibile considerare non solo l’interpretazione di ciascun giocatore e il movimento della storia ma anche l’aleatorietà dell’estrazione e le reazioni agli infortuni del caso.
Un momento dal nostro LARP V5 “Una notte per risplendere” (2019)
Secondo la nostra esperienza, questo tipo di punto di incontro fra i sistemi, con il giusto apparato regolistico, regala uno stile di gioco che più assomiglia all’esperienza da tavolo e che quindi è capace di mettere sullo stesso piano sia giocatori alle prime armi che quelli più esperti.
Ci piace l’idea che una piccola dose di fortuna o sfortuna, possa essere un input per la risoluzione o la creazione di momenti di gioco interessanti che altrimenti andrebbero persi.
A chi volesse intraprendere questa strada, proprio come abbiamo fatto noi, consigliamo di adoperare il sistema v5 come base, snellendolo dove necessario.
Saturnalia, un LARP Vampiri V5 ufficiale di By Night Studios, l’azienda che gestisce il ramo LARP su licenza Paradox
Avete dubbi sui significati di alcune delle parole più usate nella V5,? Non siete sicuri che la vostra interpretazione dell’ambientazione sia fedele all’intenzione del gioco? Rilassatevi, siamo qui per aiutarvi!
Oggi parliamo di due termini importanti per definire l’atmosfera di Vampiri: “Gothic Punk“, il concetto che più di tutti ha definito l’identità di Vampiri La Masquerade e “Neo-Noir”, un concetto che la 5° edizione del gioco ha accostato al nuovo scenario post- Seconda Inquisizione e Gehenna.
Il Corvo è il Manuale di Istruzioni per un’atmosfera Gothic Punk
Che cos’è il Gothic Punk
Vampiri si è presentato fin dall’inizio come un gioco Gothic Punk: il Mondo di Tenebra, il World of Darkness, era il “nostro mondo ma più oscuro“. Il vecchio WoD non era solo “il nostro mondo coi mostri“, ma era una versione più cupa, e anche satirica, anche, della nostra società, con più corruzione, più violenza, più oscurità.
Quello Gothic Punk è un mondo dissipato e decadente, come i festini degli Anziani in Elysium
Il Gothic Punk è un concetto formato dall’unione di due parole, Gothic e Punk, dove la prima stabilisce l’estetica del mondo di gioco, con ambienti visivamente ostili ed imponenti, spesso adornate da dettagli lussuosi e decadenti al contempo e Punk che invece, stabilisce l’ambiente sociale in cui vivono i personaggi: ostile, distopico, ingiusto, estremo, una società simile alla nostra ma fatta di contrapposizioni perfino più rigide e nette, dove adattarsi o morire ribellandosi.
L’opprimente Gotham City di Batman, anche e soprattutto nelle sue incarnazioni curate da Tim Burton, è un altro buon esempio di Gothic Punk
Mostri negli angoli bui: l’urban fantasy del Nwod
Questo focus tematico si è però andato modificando nel tempo: è interessante notare come nel reboot del Nuovo Mondo di Tenebra del 2004 (NewWorld of Darkness, oggi Chronicles of Darkness, gestite dalla Onyx Path su licenza Paradox) il tono diventa meno cupo e esasperato: il mondo non è più oscuro del nostro, ma ospita nei suoi angoli bui creature bizzarre e crudeli.
Rispetto al vecchio Wod, la nuova ambientazione sembra addirittura suggerire che i mostri non facciano veri e propri sforzi per nascondersi, almeno non al livello parossistico con cui la Camarilla mantiene la Masquerade: è l’Umanità che, coscientemente o inconsciamente, cerca di non pensare ai mostri che si nutrono di lei: se vogliamo, si va verso un tono più vicino all’Urban Fantasy e all’Urban Horror, più adatto anche a crossover.
Il Nwod: dal gothic punk all’urban fantasy e urban horror
Che cos’è il Neo Noir
Al suo lancio, la V5 si è proposta con un nuovo tono, il Neo Noir.
Parliamo di un genere dark con connotazioni moderne che approfondisce il significato “dell’essere umano“. Volto a rappresentare molto più nel dettaglio, fino a divenire quasi morboso, il conflitto tra umanità, bestia, etica e corruzione, lasciando che il tormento dei personaggi diventi il centro focale della narrazione.
Blade Runner nelle sue varie incarnazioni è una perla del Neo Noir
Questo nuovo focus riflette anche il cambio di prospettiva su cosa significhi oggi ribellarsi allo status quo: sono finiti gli scintillanti anni ’90, in cui tutto sembrava prometterci progresso e dinamismo. Oggi, tra cambiamento climatico, guerre e altre catastrofi naturali e non, il nostro mondo è già sufficientemente oscuro.
Più di recente, comunque, Justin Achilli, il creative leaddeveloper del Wod5, ha affermato che il Gothic Punk, aggiornato alle nuove sensibilità contemporanee, tornerà comunque il focus dell’atmosfera del Mondo di Tenebra.
E voi, quale atmosfera preferite?
Dal Gothic Punk al Neo Noir, e ritorno: contro cosa vi ribellerete?
Autrice: Serena Fioretti
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