V5 – Gothic Punk e Neo Noir – (Il Diario dei Temi – 1° puntata)

Avete dubbi sui significati di alcune delle parole più usate nella V5,? Non siete sicuri che la vostra interpretazione dell’ambientazione sia fedele all’intenzione del gioco? Rilassatevi, siamo qui per aiutarvi!

Oggi parliamo di due termini importanti per definire l’atmosfera di Vampiri: “Gothic Punk“, il concetto che più di tutti ha definito l’identità di Vampiri La Masquerade e “Neo-Noir”, un concetto che la 5° edizione del gioco ha accostato al nuovo scenario post- Seconda Inquisizione e Gehenna.

Il Corvo con Brandon Lee è il film iconico per lo stile gothic punk
Il Corvo è il Manuale di Istruzioni per un’atmosfera Gothic Punk

Che cos’è il Gothic Punk

Vampiri si è presentato fin dall’inizio come un gioco Gothic Punk: il Mondo di Tenebra, il World of Darkness, era il “nostro mondo ma più oscuro“. Il vecchio WoD non era solo “il nostro mondo coi mostri“, ma era una versione più cupa, e anche satirica, anche, della nostra società, con più corruzione, più violenza, più oscurità.

Il Mondo di Tenebra in Vampiri La Masquerade è un mondo oscuro e decadente
Quello Gothic Punk è un mondo dissipato e decadente, come i festini degli Anziani in Elysium

Il Gothic Punk è un concetto formato dall’unione di due parole, Gothic e Punk, dove la prima stabilisce l’estetica del mondo di gioco, con ambienti visivamente ostili ed imponenti, spesso adornate da dettagli lussuosi e decadenti al contempo e Punk che invece, stabilisce l’ambiente sociale in cui vivono i personaggi: ostile, distopico, ingiusto, estremo, una società simile alla nostra ma fatta di contrapposizioni perfino più rigide e nette, dove adattarsi o morire ribellandosi. 

Tim Burton ha segnato l'immaginario goth, e la Gotham City del suo Batman è molto gothic punk
L’opprimente Gotham City di Batman, anche e soprattutto nelle sue incarnazioni curate da Tim Burton, è un altro buon esempio di Gothic Punk

Mostri negli angoli bui: l’urban fantasy del Nwod

Questo focus tematico si è però andato modificando nel tempo: è interessante notare come nel reboot del Nuovo Mondo di Tenebra del 2004 (New World of Darkness, oggi Chronicles of Darkness, gestite dalla Onyx Path su licenza Paradox) il tono diventa meno cupo e esasperato: il mondo non è più oscuro del nostro, ma ospita nei suoi angoli bui creature bizzarre e crudeli.

Rispetto al vecchio Wod, la nuova ambientazione sembra addirittura suggerire che i mostri non facciano veri e propri sforzi per nascondersi, almeno non al livello parossistico con cui la Camarilla mantiene la Masquerade: è l’Umanità che, coscientemente o inconsciamente, cerca di non pensare ai mostri che si nutrono di lei: se vogliamo, si va verso un tono più vicino all’Urban Fantasy e all’Urban Horror, più adatto anche a crossover.

Il Nuovo Mondo di Tenebra viene lanciato nel 2004: il gioco più famoso è Vampiri Il Requiem
Il Nwod: dal gothic punk all’urban fantasy e urban horror

Che cos’è il Neo Noir

Al suo lancio, la V5 si è proposta con un nuovo tono, il Neo Noir.

Parliamo di un genere dark con connotazioni moderne che approfondisce il significato “dell’essere umano“. Volto a rappresentare molto più nel dettaglio, fino a divenire quasi morboso, il conflitto tra umanità, bestia, etica e corruzione, lasciando che il tormento dei personaggi diventi il centro focale della narrazione.

Blade Runner 2049 è il film per lo stile Neo Noir
Blade Runner nelle sue varie incarnazioni è una perla del Neo Noir

Questo nuovo focus riflette anche il cambio di prospettiva su cosa significhi oggi ribellarsi allo status quo: sono finiti gli scintillanti anni ’90, in cui tutto sembrava prometterci progresso e dinamismo. Oggi, tra cambiamento climatico, guerre e altre catastrofi naturali e non, il nostro mondo è già sufficientemente oscuro.

Più di recente, comunque, Justin Achilli, il creative lead developer del Wod5, ha affermato che il Gothic Punk, aggiornato alle nuove sensibilità contemporanee, tornerà comunque il focus dell’atmosfera del Mondo di Tenebra.

E voi, quale atmosfera preferite?

Gli Anarchici di Vampiri La Masquerade si ribellano all'oppressione della Camarilla
Dal Gothic Punk al Neo Noir, e ritorno: contro cosa vi ribellerete?

Autrice: Serena Fioretti

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V5 -Il focus del gioco (Il Sentiero delle Regole – 1° puntata)

V5 e V20, le differenze

La quinta edizione di Vampiri La Masquerade, la cosiddetta “V5”, è uscita nel 2018, ed è pubblicata in Italia da Need Games: fin dal suo lancio, la V5 si è proposta l’obiettivo di riportare Vampiri alle sue atmosfere chiave, aggiornando il game design e l’ambientazione. Il risultato è un gioco ancora familiare per chi è cresciuto con le precedenti edizioni del gioco, ma con numerose innovazioni di “Lore” (che abbiamo già iniziato a sviscerare nelle nostre interviste e video recensioni sul V5) sia rispetto alle regole.

In che modo sono cambiate le regole di Vampiri La Masquerade V5 rispetto alla V20 (l’edizione celebrativa ventennale del gioco, uscita nel 2012 e pubblicata in Italia da Raven) , e come è cambiato il focus del gioco? Partiamo dal motto della V5, “un gioco di narrazione d’orrore personale e politico”.

Vampiri V5, quinta edizione di Vampiri La Masquerade

Vampiri: un gioco di ruolo di intimo orrore

L’ “intimo orrore” è sempre stato uno dei concetti più complessi da definire di Vampiri: la V20 riporta l’Umanità e i classici Sentieri dell’Illuminazione. Il risultato è proporre ai personaggi una linea guida base molto restrittiva (l’Umanità), con dei codici morali alternativi piuttosto alieni.  La V5 fa una scelta diversa, prendendo alcuni spunti anche da Vampiri: il Requiem, il reboot del World of Darkness uscito nel nel 2004 e aggiornato con una seconda edizione nel 2013. 

Natura e Carattere vanno in pensione, sostituiti da un’Ambizione e un Desiderio personali. Troviamo poi i Precetti della Cronaca (Chronicle Tenets) e le Convinzioni: i giocatori e il Narratore stabiliscono insieme quali saranno i principi morali alla base della campagna (La classica Umanità? Un’etica stile film d’azione, in cui difendere i propri amici ma crivellare di colpi i nemici? La conoscenza vi renderà folli, stile Il Richiamo di Cthulhu?), e quali saranno i principi morali individuali dei personaggi (e qui, avendone fino a 3, ci si può sbizzarrire, anche replicando i vecchi Sentieri volendo).

A ogni Convinzione è poi abbinato un Punto di Riferimento (Touchstone), un mortale che per il nostro PG incarna quel concetto. Attenzione, perchè non necessariamente la Convinzione deve essere “buona”, e non è necessario che il Punto di Riferimento sia qualcuno a cui “vogliamo bene” (insomma, non è la “clausola Twilight” del gioco). Ad esempio, un ambizioso Lasombra potrebbe avere come Punto di Riferimento un politico spietato alla Frank Underwood, che sta addestrando come suo burattino e che incarna i suoi principi di darwinismo sociale: “Il fine giustifica i mezzi”.

Spesso si parla del V5 come di un gioco che obbliga i Vampiri a “essere buoni”, o che vuole impedire certi stili di gioco, come il classico “Trenchcoat and Katanas”, la scazzottata epica alla Blade: come abbiamo visto, non è così. 

Si tratta anzi di uno schema flessibile che permette a ciascun gruppo di gioco di tarare la campagna sui propri gusti e esigenze, con degli strumenti che permettono davvero ai giocatori di rispondere alla domanda “Che cosa vorreste giocare?” e darle un peso concreto.

Twilight è un film controverso, in cui il Vampiro è buono
No, tranquilli, non si gioca così alla V5

 V5: la Fame e i Dadi Fame

La novità più evidente della V5 è però sicuramente la dinamica della Fame. A differenza della V20, i personaggi non hanno più Punti Sangue, ma un punteggio di Fame da 1 a 5. 

Ogni punto di Fame che viene accumulato (risvegliandosi dal Torpore, guarendo ferite, potenziando caratteristiche, attivando Discipline) sostituirà nei tiri che farete un dado normale con un dado speciale: ad esempio, su una riserva di 6 dadi, un personaggio con Fame 2 tirerà quattro dadi normali e due dadi Fame.

Un tiro fallito, in cui su un dado Fame dovesse comparire un Uno (o un Teschio, se si usano i dadi ufficiali del V5) attiverà un Fallimento Bestiale, infliggendovi una Compulsione (come i tratti animaleschi dei Gangrel o l’ossessione per il perfezionismo dei Tremere). 

Un doppio Dieci (un Successo Critico) causato dal dado Fame, invece, porterà a un Critico Caotico: avrete successo, ma la Bestia vi spingerà a strafare e metterete a repentaglio la Masquerade. Ad esempio, anziché scassinare un’auto potreste strappare la portiera.

La Fame è uno strumento narrativo che rende il gioco più viscerale: il Vampiro come predatore, il Sangue come dipendenza, l’importanza della Caccia (che viene incentivata anche attraverso altri strumenti, come gli Archetipi del Predatore e le Risonanze) sono aspetti molto più centrali nel V5.

Si tratta di una scelta che deriva da concetti come il Fail Forward, il “successo con complicazione” usato in molti giochi narrativi come i Pbta, e il “Play to lose”, tipico del Nordic LARP (ambiente da cui molti dei designer originali della V5 provenivano): mettere a rischio il proprio personaggio, rivelando le sue debolezze è un’occasione per mettere in campo storie più intense e drammatiche. 

Chiaramente, questa meccanica funziona se viene usata in senso narrativo e cooperativo, e non per punire i giocatori: tutto il senso della V5 è rendere Vampiri davvero un “Gioco di Narrazione”.

Nel V5 Vampiri Masquerade si usano dadi rossi per la Fame
I dadi custom per il V5, rossi per la Fame

Vampiri: Un Gioco di Narrazione

Fin dalla sua prima edizione, Vampiri si è definito un “Gioco di ruolo di Narrazione”, introducendo regole per le influenze politiche e i dilemmi morali, e calcando la mano sulla storia dei personaggi e le loro relazioni: sicuramente uno scarto forte con giochi come  Dungeons & Dragons, che enfatizzavano il combattimento.

Le meccaniche del gioco erano però ancora di stampo fortemente simulazionista: per ogni iniziativa di combattimento, uno scontro tra 2 personaggi richiedeva tra 6 e 8 tiri! 

La V5 ha drasticamente snellito il combattimento, che si svolge in simultanea con tiri contrapposti: la differenza di successi tra attaccante e difensore determina automaticamente i danni. Viene inoltre introdotto un sistema per gestire i combattimenti meno rilevanti in sole tre scene.

La V5 introduce poi una serie di meccaniche che rivoluzionano il classico Storytelling System della White Wolf, figlie dei giochi di ruolo indie, dello Year Zero System della Free League, e appunto del Nordic LARP.  

Vengono proposti la “Vittoria Costosa” (il Fail Forward di cui parlavamo), Scene e Modalità di Gioco che comportano l’utilizzo maggiore o minore dei dadi e della Fame, e si permette di evitare i tiri per “prendere metà”, ottenere un numero di successi pari a metà della somma di dadi: questa opzione viene approfondita nel Compendio al V5, un aggiornamento gratuito alle regole, e consente sia di snellire le azioni e valorizzare subito i tratti migliori dei PG, sia di ridurre l’impatto dei dadi Fame in gioco. Viene introdotta anche una modalità particolare di gioco, la Memoriam, che permette al Narratore e ai giocatori di giocare un flashback, arricchendo sia la trama sia le capacità dei giocatori di conseguenza.

Vampiri V5 è un gioco di ruolo horror molto narrativo e personale

V5: come cambia il modo di giocare a Vampiri?

Con la V5, quindi, cambia il focus di una sessione di Vampiri La Masquerade: la natura e i bisogni del Vampiro saranno molto più al centro della narrazione, e le scelte morali dei personaggi avranno un impatto diretto in termini di meccaniche.

Da un lato, i giocatori sono incoraggiati a “mettersi in pericolo” e “lasciarsi andare”, grazie alla dinamica della Fame, che mantiene sempre in agguato il lato predatorio, e ai Punti di Riferimento, che li fanno confrontare con ciò che è realmente importante per loro.

Dall’altro lato, il Narratore è incoraggiato a valorizzare i talenti dei personaggi, a costruire con loro la Storia in maniera condivisa e a far fluire la narrazione, concentrandosi sulle scene davvero importanti.

Come approcciarsi, quindi alla V5?

  • Stay close: valorizza in gioco le Convinzioni, i Punti di Riferimento e gli obiettivi dei personaggi, e il lato bestiale dei loro giocatori, la loro necessità di nutrirsi e quello che devono fare per riuscirci.
  • Roll less, tell more: nella maggior parte della sessione, fate “prendere metà”, e narrate il combattimento in tre turni. La storia deve proseguire fino al momento interessante, fino a quel momento i PG devono scoprire cosa li aspetta e investire le loro risorse. 
  • When you roll, you are at risk: tirare è un momento importante, tieni i tiri per gli snodi più importanti della storia. Sarà lì che i PG accumuleranno Fame, e si scontreranno con le sue conseguenze. 
  • Play to lose, play to lift: usa le “Vittorie Costose”, i Fallimenti Bestiali e i Critici Caotici non per punire i giocatori, ma per dare svolte inaspettate alla storia. E offri ai tuoi giocatori una via d’uscita, se sono disposti a pagarne il costo.

Autore: Manfredi Mangano

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