Chiamato anche: Coeur-Vrai o Spire di Apep, il Legame di Sangue è la condizione di Regnante e Asservito che si viene a creare qualora un dannato bevesse più volte (fino a 6) il sangue di un altro vampiro: un mortale sottoposto a questo legame si tramuta in un Ghoul.
Nata come pratica per creare “alleanze” oggi c’è chi considera questo legame al pari dell’amore, chi invece sostiene sia solo una trappola dorata. Quale che sia la realtà dei fatti, c’è una dominanza che viene espressa attraverso il sangue, illudendo chi lo beve, di sentire una connessione, una dipendenza o una fedeltà, con l’artefice, che fino a poco prima del terzo sorso di vitae, non necessariamente esisteva.
“Ghouls: Fatal Addiction”, uno dei manuali più belli e disturbanti di Vampiri La Masquerade
E’ una pratica ripudiata dagli Anarchici (tra cui alcuni radicali ne aboliscono l’uso anche sui mortali), e scoraggiata dalla Camarilla, sostenendo che sia un’influenza troppo devastante sulla volontà dell’Asservito.
Questa condizione può essere creata anche su vampiri di generazione più bassa o con maggiore potere del sangue di quella del Regnante del legame. Un doppio legame, talvolta, viene chiamato Matrimonio, senza che sia necessario sottolinearne gli effetti distruttivi a lungo termine.
In questa edizione, i Tremere non sono più in grado di perpetrare fra loro legami di sangue, ma sono poeticamente, potenziali vittime inermi di esso: un cambiamento importante, per un Clan che dei Legami di Sangue faceva un estremo uso, vincolando tutti i suoi membri alla servitù verso il proprio Concilio dei Sette.
I Tremere in V5 non sono più in grado di stabilire Legami di Sangue
E voi, come avete usato i Legami di Sangue nelle vostre storie?
La V5, la quinta edizione di Vampiri La Masquerade, ha rimesso il Sangue al centro dell’esperienza di gioco: una delle meccaniche proposte per raggiungere questo obiettivo è quella del “Sei quello che mangi”.
Stati d’animo differenti possono colorire il Sangue di cui i vostri personaggi si nutriranno, fino al punto di agevolarvi nell’uso delle vostre Discipline, o addirittura consentirvi di sviluppare nuove capacità.
Scopriamo insieme come funziona questo innovativo sottosistema.
“You are what you eat”, sei quello che mangi: una nuova regola per Vampiri V5
Esistono 4 Umori, che corrispondono ad altrettanti stati d’animo e Discipline : Collerico (rabbia e passione, Potenza e Velocità); Melanconico (paura e tristezza, Oscurazione e Robustezza); Flemmatico (apatia e emotività, Auspex e Dominazione); Sanguigno (entusiasmo e eccitazione, Ascendente e Stregoneria del Sangue).
Il Sangue Animale si ricollega a Animalità e Proteide, mentre Oblio al Sangue di persone prive di emotività.
L’origine dei 4 Umori è nella medicina greca di Ippocrate
Queste tipologie di Sangue “colorate” dalle emozioni sono definite Risonanze: per alzare una Disciplina ad un nuovo livello, è necessario nutrirsi almeno di un pari numero di persone con una Risonanza appropriata.
Se l’emozione è piuttosto forte, nutrirsi di quel Sangue vi darà un dado bonus ai tiri delle 2 Discipline abbinate. Ma se l’emozione è davvero intensa e trascinante, o magari coltivata in anni e anni, otterrete quella che si definisce una Discrasia.
Le Discrasie sono effetti specifici che si innescano in aggiunta al bonus, e che possono essere anche piuttosto potenti: per esempio, la Discrasia “Invidia” vi darà +1 danno contro gli avversari “migliori” di voi. Le Discrasie possono essere “coltivate”, incrementando scientificamente le emozioni delle vostre Vene: certo, questo tipo di manipolazione psicologica potrebbe costarvi Umanità …
Coltivare una discrasia potrebbe portare a momenti stile The Hostel, ricordatevi le regole di sicurezza e consenso al tavolo!
La lore di Vampiri ha sempre sottolineato come il Sangue avesse proprietà diverse in base alle emozioni, ma queste sono le prime regole a tema: considerate spesso troppo complesse dai tradizionalisti, danno però ulteriore spessore alla Caccia.
La più nota innovazione della V5, la quinta edizione di Vampiri La Masquerade, è probabilmente la meccanica della Fame: nelle precedenti edizioni, dalla Prima fino al V20, i Vampiri avevano i Punti Sangue come indicatore che misurava quanto fossero sazi (e quanto potessero far leva sui loro poteri soprannaturali).
La critica che i designer della V5 hanno mosso al meccanismo dei Punti Sangue era la sensazione di trovarsi davanti a una specie di “Sanguometro”, la cui gestione era puramente una questione di ottimizzazione meccanica.
Al momento di creare la V5, è stata quindi testata e lanciata la nuova meccanica della Fame, con i relativi dadi Fame, che vuole rendere il gioco più viscerale.
Nella V5, la Fame è la meccanica centrale
La Fame in V5: come funziona?
Abbiamo descritto la meccanica della Fame nel nostro primo articolo, dedicato alle differenze tra V20 e V5 e al nuovo focus del gioco: i personaggi accumulano Fame, su una scala da 1 a 5, risvegliandosi dal Torpore, guarendo ferite, potenziando caratteristiche o attivando Discipline.
Nelle vostre riserve di dadi, sostituiremo con dadi di colore diverso, un numero di dadi pari al vostro punteggio Fame: “ad esempio, su una riserva di 6 dadi, un personaggio con Fame 2 tirerà quattro dadi normali e due dadi Fame.
Un tiro fallito, in cui su un dado Fame dovesse comparire un Uno (o un Teschio, se si usano i dadi ufficiali del V5) attiverà un Fallimento Bestiale. […] Un doppio Dieci (un Successo Critico) causato dal dado Fame, invece, porterà a un Critico Caotico […]”.
I dadi Fame si usano in tutte le prove: fanno eccezione i tiri di Umanità, Forza di Volontà e i tiri secchi, in cui si lancia un solo dado, come la prova di Risveglio (il Rouse Check).
Inoltre, non si possono ritirare i dadi Fame spendendo un punto di Forza di Volontà: la Bestia si fa gioco dei nostri tentativi di razionalizzare il fallimento!
La Fame ha sempre un valore minimo di 1, a meno che i vostri personaggi non si siano nutriti uccidendo un essere umano o un vampiro: solo in quel caso, la Fame può scendere a zero.
I due modi in cui la Fame può complicare la vita ai nostri personaggi sono i Fallimenti Bestiali (Bestial Failures) e i Critici Caotici (Messy Criticals): nel primo caso, il fallimento scatena il lato irrazionale del Vampiro, che prende il controllo delle sue azioni per eliminare la minaccia che si trova davanti; nel secondo caso, invece, la Bestia affiora ma per celebrare la sua natura, e l’azione si svolge in un modo inaspettato, che può mettere a repentaglio la Masquerade.
Il set di dadi V5, in rosso i dadi Fame
I Fallimenti Bestiali (Bestial Failures): come funzionano?
Quando tutto va storto, e subiamo un Fallimento Bestiale, le opzioni che il gioco suggerisce al Narratore sono l’attivazione di una Compulsione, la perdita di un pallino di Vantaggi, subire uno o più danni aggravati o vedere la Fame aumentare di 1 punto.
Le Compulsioni sono comportamenti tipici della Bestia, delle versioni light della Frenesia – cercare di nutrirsi il prima possibile, sottomettere qualcuno socialmente o fisicamente, cadere in preda a una forte paranoia cercando la fuga – o delle “devianze di Clan”, che in parte riprendono le classiche debolezze: per esempio, i Tremere indottrinati da anni di rigorosa vita nella Piramide cadranno preda di un Perfezionismo estremo, che può sfociare nel disturbo ossessivo-compulsivo.
Perdere un punto di Vantaggi è una variante estrema, che andrebbe ovviamente contestualizzata nella trama (se l’azione coinvolge, appunto, un Vantaggio, potrebbe aver senso danneggiarlo, magari solo temporaneamente) e non usata in maniera eccessivamente punitiva: parliamo pur sempre di qualcosa su cui i personaggi hanno investito Punti Esperienza!
Alzare di 1 la Fame è un’ottima conseguenza light, anche se forse ci riporta verso il vecchio “Sanguometro”.
I Fallimenti Bestiali spingono il personaggio V5 in una Compulsione, a volte determinata dal suo Clan
I Critici Caotici (Messy Criticals): come funzionano?
Se i Fallimenti Bestiali rappresentano una Bestia spaventata, i Critici Caotici rappresentano una Bestia trionfante: l’azione si svolge in un modo che mette a repentaglio la Masquerade, ad esempio cercare di scassinare una porta potrebbe portarvi a strapparla direttamente dai cardini, o un salto potrebbe diventare una prova di forza e grazia sovrumane.
A fianco della violazione della Masquerade, che è una conseguenza narrativa da gestire in gioco considerando l’importanza della Seconda Inquisizione nel V5: anche in questo caso, la vostra Bestia potrebbe mettere a repentaglio un punto di Vantaggi, usandolo in maniera scriteriata e eccessiva.
Ci viene inoltre suggerito che potremmo compiere l’azione accumulando una o più Macchie, mettendo quindi a repentaglio la nostra Umanità mentre la Bestia ci spinge a comportarci in maniera disumana.
L’opzione più semplice e noiosa è capovolgere il risultato del test, e farlo fallire: ma perchè sprecare un bel tiro di dadi, specialmente quando potrebbe mandare in pezzi la Masquerade?
Critici Caotici: qualche 10 di troppo e la serata può prendere una direzione inaspettata …
Come gestire la Fame nel V5
Come ricordavamo in precedenza, la Fame è una meccanica di “play to lose”: accettiamo di mettere a repentaglio il nostro personaggio, in cambio di sviluppi narrativi interessanti.
Il modo in cui il Narratore sceglie di impostare il gioco fa la differenza, nell’impatto della Fame sulle nostre partite: come è ovvio, più tiri faremo nella partita, più la Fame si farà sentire, più instabili ci sembreranno i nostri vampiri.
Allo stesso tempo, il fatto che nel proprio turno di gioco si possano ora attivare poteri, curarsi e potenziarsi, senza che ciascuna di queste azioni porti automaticamente a un aumento della Fame, rende il fabbisogno di Sangue dei vostri Vampiri più imprevedibile.
Giocando in V5, è probabile che i personaggi avranno bisogno di andare Caccia una volta a sessione, o comunque abbastanza spesso, e in effetti questo fa parte dell’intento dietro la meccanica.
Per gestire il ritmo della Fame nella sessione, la V5 vi mette a disposizione alcune regole opzionali, che abbiamo già presentato: potete scegliere se usare o meno le prove, in base al tipo di scena, oppure consentire ai giocatori di “prendere metà”, avere un numero di successi automatici pari alla metà della loro somma di dadi.
Nei combattimenti fisici e sociali, dove probabilmente si concentrerà la maggior parte dei tiri, la Fame potrà scatenarsi più facilmente: usate la regola del combattimento in tre turni e consentite di “prendere metà” se il combattimento non è particolarmente importante, e riservate tutta la furia della Fame per gli scontri con i villain.
Molti giocatori sono preoccupati che la Fame sia una meccanica troppo intrusiva, in grado di sottrargli il controllo del loro personaggio. Innanzitutto, utilizzando queste accortezze, potrete gestire il ritmo della Fame nelle vostre sessioni V5, in modo da renderlo uno strumento cinematografico al servizio della narrazione: in secondo luogo, ricordate che Critici Caotici e Fallimenti Bestiali non sono sinonimi di Frenesia, ma suggerimenti su come interpretare la vostra scena.
Il Narratore dovrebbe darvi la piena libertà di interpretare questi improvvisi bisogni del vostro Personaggio in un modo coerente e soddisfacente con la sua personalità.
Come raccontare la Fame nel V5
Nella V5, la Fame rafforza il concetto che il Sangue è un elemento essenziale dell’identità del Vampiro e fa sentire la sua presenza in tutte le situazioni del gioco.
Per usare un parallelo dal mondo reale, le regole assicurano che la società dei vampiri funzioni come un grande giro di narcotraffico: i personaggi sono vittima di una terribile dipendenza, e soddisfarla è una sfida centrale.
Il sangue è la merce principale e il mezzo di produzione del mondo dei vampiri, e tutte le dinamiche di potere alla fine funzionano attorno a quanta Vitae è disponibile e per chi.
Se volete raccontarla in maniera convenzionale, sottolineate nei vostri PNG e PG come improvvisamente la Bestia possa emergere anche da un dettaglio: soffermatevi nelle vostre descrizioni sulla reazione dei Personaggi al Sangue, quello versato e quello che scorre nei corpi dei mortali.
I Fallimenti Bestiali fanno emergere appieno la natura irrazionale della Bestia: sfruttate le Compulsioni per dare svolte inaspettate e crudeli alle azioni e discussioni dei vostri PNG e PG, sottolineando le loro reazioni esagerate e come all’aumentare della posta in gioco la patina di raffinatezza e decadenza della società vampirica lasci il posto a dei predatori violenti.
Usate i Critici Caotici per dare ai giocatori il senso di intossicante potenza che potrebbe dargli il potere della Bestia: fateli esaltare quando i loro colpi gli permetteranno di spazzare via i loro avversari … e poi ricordategli che qualcuno dovrà mettere a posto, dopo che sono passati come cicloni.
Potreste anche prendere spunto da dinamiche come i bennies di Savage Worlds o i punti Lato Oscuro di Star Wars FFG e accumulare i Fallimenti e i Critici, scegliendo poi il momento narrativamente più appropriato per utilizzarli, o infliggendoli come conseguenza quando i Personaggi scelgono un “Successo-con-un-costo”.
In questo modo, i risultati della Fame saranno una sorta di meta-moneta che potrete gestire per rendere più dinamiche e imprevedibili le vostre sessioni: i personaggi sentiranno meno presente e oppressiva nei momenti meno importanti la propria Fame, ma nei momenti di crisi la Bestia potrebbe dirottare le loro azioni o quelle dei loro interlocutori.
La Fame di Vampiri come l’Ombra di Wraith?
Se volete calcare molto la mano sul rapporto tra il Vampiro e la Bestia, potreste anche scegliere di zoommare più da vicino sul mostruoso predatore che si annida dentro ciascuno di voi: per farlo, si può prendere spunto da uno dei giochi più intimi e complessi della White Wolf, “Wraith: the Oblivion”, dedicato alle vicissitudini dei fantasmi nel Mondo di Tenebra.
In Wraith, ciascun fantasma ha un’Ombra (la Shadow), un lato oscuro che ne amplifica i sentimenti peggiori e che può non solo prendere il controllo del personaggio, nei momenti critici, ma anche interloquire costantemente con lui, cercando di tentarlo verso azioni che ne soddisfino l’ego al costo della propria moralità.
Viene consigliato che l’Ombra sia gestita da un altro giocatore, in modo da creare un costante interscambio al tavolo e non sovraccaricare il Narratore: de facto, questo consegna a ogni giocatore due personaggi, il proprio e il lato oscuro di un altro.
Potreste scegliere di far giocare la vostra Fame, la vostra Bestia, proprio come se fosse un’Ombra: il modo più semplice con cui farlo è quello di renderla non solo un basso brontolio nello stomaco, o un fastidioso ronzio nel cervello, ma un vero e proprio “suggeritore” dei PG, un approccio che funziona bene se scegliete di usare la Fame come una meta-moneta, sfruttando la house-rule che vi abbiamo suggerito.
Intervenite nei momenti di difficoltà dei PG, proponendogli di scatenare un Critico Caotico o un Fallimento Bestiale per affrontare una situazione disperata o risolvere un tiro fallito: la Bestia li metterà in salvo, o li farà trionfare sui loro antagonisti, al prezzo di sangue e carne.
Per un approccio ancora più radicale, ciascun giocatore potrebbe avere un suo “doppio”, colorato dalle Compulsioni di Clan, che potrebbe attivarsi nel momento si attivano un Critico Caotico o un Fallimento Bestiale: un altro giocatore gestirà la Bestia del personaggio, per poi riconsegnarlo al proprietario il turno successivo.
Se volete provare a implementare la Fame in questo modo, vi suggeriamo innanzitutto di discutere a fondo la questione con il vostro tavolo: parliamo di cedere il controllo di un personaggio nei suoi momenti peggiori, è bene che ci sia un consenso unanime su questo e un’elevata fiducia tra i giocatori.
In secondo luogo, fate molta attenzione all’uso delle dinamiche di sicurezza suggerite anche nel Manuale Base (Veli, Linee e X-Card): non solo le scene giocate con la rotazione dei giocatori saranno probabilmente più approfondite, e potenzialmente più pesanti, ma tenete anche presente che non tutti i giocatori potrebbero voler lasciare carta bianca ad altri sul genere di azioni turpi che il loro personaggio potrebbe compiere.
L’Ombra: l’Antagonista più pericoloso per i Wraith sono loro stessi
In conclusione: la Fame serve per divertirsi
Amiche e amici Narratori, non lo sottolineeremo mai abbastanza: la Fame non va usata per frustrare i personaggi e rovinare i loro piani, magari in favore dei vostri. Lo scopo della Fame è stimolare i vostri giocatori e fargli vivere appieno l’orrore di Vampiri, presentandogli nuove e imprevedibili sfide.
Usatela sempre come colpo di scena, e mai come punizione.
E vedrete che renderà le vostre sessioni indimenticabili!
Autore: Manfredi Mangano
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