Avete dubbi sui significati di alcune delle parole più usate nella V5,? Non siete sicuri che la vostra interpretazione dell’ambientazione sia fedele all’intenzione del gioco? Rilassatevi, siamo qui per aiutarvi!
Oggi parliamo di due termini importanti per definire l’atmosfera di Vampiri: “Gothic Punk“, il concetto che più di tutti ha definito l’identità di Vampiri La Masquerade e “Neo-Noir”, un concetto che la 5° edizione del gioco ha accostato al nuovo scenario post- Seconda Inquisizione e Gehenna.
Il Corvo è il Manuale di Istruzioni per un’atmosfera Gothic Punk
Che cos’è il Gothic Punk
Vampiri si è presentato fin dall’inizio come un gioco Gothic Punk: il Mondo di Tenebra, il World of Darkness, era il “nostro mondo ma più oscuro“. Il vecchio WoD non era solo “il nostro mondo coi mostri“, ma era una versione più cupa, e anche satirica, anche, della nostra società, con più corruzione, più violenza, più oscurità.
Quello Gothic Punk è un mondo dissipato e decadente, come i festini degli Anziani in Elysium
Il Gothic Punk è un concetto formato dall’unione di due parole, Gothic e Punk, dove la prima stabilisce l’estetica del mondo di gioco, con ambienti visivamente ostili ed imponenti, spesso adornate da dettagli lussuosi e decadenti al contempo e Punk che invece, stabilisce l’ambiente sociale in cui vivono i personaggi: ostile, distopico, ingiusto, estremo, una società simile alla nostra ma fatta di contrapposizioni perfino più rigide e nette, dove adattarsi o morire ribellandosi.
L’opprimente Gotham City di Batman, anche e soprattutto nelle sue incarnazioni curate da Tim Burton, è un altro buon esempio di Gothic Punk
Mostri negli angoli bui: l’urban fantasy del Nwod
Questo focus tematico si è però andato modificando nel tempo: è interessante notare come nel reboot del Nuovo Mondo di Tenebra del 2004 (NewWorld of Darkness, oggi Chronicles of Darkness, gestite dalla Onyx Path su licenza Paradox) il tono diventa meno cupo e esasperato: il mondo non è più oscuro del nostro, ma ospita nei suoi angoli bui creature bizzarre e crudeli.
Rispetto al vecchio Wod, la nuova ambientazione sembra addirittura suggerire che i mostri non facciano veri e propri sforzi per nascondersi, almeno non al livello parossistico con cui la Camarilla mantiene la Masquerade: è l’Umanità che, coscientemente o inconsciamente, cerca di non pensare ai mostri che si nutrono di lei: se vogliamo, si va verso un tono più vicino all’Urban Fantasy e all’Urban Horror, più adatto anche a crossover.
Il Nwod: dal gothic punk all’urban fantasy e urban horror
Che cos’è il Neo Noir
Al suo lancio, la V5 si è proposta con un nuovo tono, il Neo Noir.
Parliamo di un genere dark con connotazioni moderne che approfondisce il significato “dell’essere umano“. Volto a rappresentare molto più nel dettaglio, fino a divenire quasi morboso, il conflitto tra umanità, bestia, etica e corruzione, lasciando che il tormento dei personaggi diventi il centro focale della narrazione.
Blade Runner nelle sue varie incarnazioni è una perla del Neo Noir
Questo nuovo focus riflette anche il cambio di prospettiva su cosa significhi oggi ribellarsi allo status quo: sono finiti gli scintillanti anni ’90, in cui tutto sembrava prometterci progresso e dinamismo. Oggi, tra cambiamento climatico, guerre e altre catastrofi naturali e non, il nostro mondo è già sufficientemente oscuro.
Più di recente, comunque, Justin Achilli, il creative leaddeveloper del Wod5, ha affermato che il Gothic Punk, aggiornato alle nuove sensibilità contemporanee, tornerà comunque il focus dell’atmosfera del Mondo di Tenebra.
E voi, quale atmosfera preferite?
Dal Gothic Punk al Neo Noir, e ritorno: contro cosa vi ribellerete?
La V5, la quinta edizione di Vampiri La Masquerade, ci presenta un nuovo temibile avversario della razza vampirica: la Seconda Inquisizione, una letale coalizione tra servizi segreti di tutto il mondo e cacciatori legati alla Chiesa Cattolica che cerca di estirpare l’influenza vampirica dalla società mortale, usando metodi da Blacks Ops.
Che cos’è la Seconda Inquisizione
Il manuale base di Vampiri La Masquerade V5 e il manuale Camarilla ci spiegano qualcosa in più sulla nascita della Seconda Inquisizione: veniamo a sapere che all’inizio degli anni 2000, a causa di una grave imprudenza commessa durante la guerra tra Camarilla e Sabbat, le agenzie spionistiche USA hanno confermato l’esistenza dei Vampiri.
Da cosa nasce cosa, e ben presto vari servizi segreti si alleano in una Coalizione, chiamata anche le “Cinque Torce”: la NSA e la CIA, attraverso un programma chiamato FIRSTLIGHT; la Special Affairs Division dell’FBI; l’SO-13 inglese, sostenuto dall’Arcanum, un’enigmatica organizzazione di occultisti; l’Entità vaticana, i servizi segreti della Chiesa Cattolica, che includono anche la famosa Società di Leopoldo; il russo GRU, servizi segreti militari; e il BOES, una versione ludica ma non meno violenta delle controverse forze speciali brasiliane come il BOPE.
La prima comparsa della Seconda Inquisizione è nell’avventura di playtest della V5 ambientata a Berlino: incontriamo subito corpi speciali, esecuzioni extragiudiziali e controlli serrati. Ci viene spiegato che molti Domini, compresa Parigi, sono stati spopolati dagli attacchi degli Inquisitori, e che la stessa Cappella di Vienna, cuore del Clan Tremere, è caduta sotto i loro attacchi.
La Seconda Inquisizione: quando il “Surveillance State” bussa alla tua porta
La SecondaInquisizione e la società vampirica
Come la prima Inquisizione medievale ha sconvolto la società vampirica, causando la Rivolta Anarchica e la nascita della Camarilla, così questa rete internazionale di cacciatori ha avuto un impatto enorme sulla vita dei nonmorti. All’inizio la Camarilla ha favorito gli Inquisitori per colpire il Sabbat, noto per non essere particolarmente sottile nelle sue azioni, ma ben presto anche la Torre d’Avorio è finita sotto attacco.
La supremazia tecnologica è un elemento importante della supremazia della Seconda Inquisizione: intercettazioni, social media listening, big data e data mining vengono usati per capire dove si annidano i Vampiri, e per scoprirne le identità.
Il modus operandi dell’Inquisizione ci viene presentato con dovizia di particolari ne “La caduta di Londra”, un’avventura in cui i personaggi devono svolgere una missione per conto del Matusalemme Mithras nel mezzo dell’Operazione Antigen, con cui i servizi segreti e la polizia inglese sterminano i vampiri londinesi.
La risposta della Camarilla è diventare sempre più insulare e paranoica: gli Anarchici vengono lasciati a morire come capri espiatori, mentre viene assolutamente proibito ai membri della Setta di usare comunicazioni digitali. Come ci viene mostrato nell’avventura testuale “Night Road”, corrieri e comunicazioni cifrate tornano in auge, e la comunicazione tra diverse città diventa pericolosa e inaffidabile.
La Seconda Inquisizione è esperta in operazioni sporche e esperimenti illegali, anche sui Sangue debole
Le radici dell’Inquisizione nel metaplot
C’è chi ritiene che l’ascesa dell’Inquisizione nella V5 sia esagerata, ma nell’ambientazione originale del Mondo di Tenebra uno sviluppo come questo viene preparato da tempo: il primo manuale a parlarci di Inquisitori è “TheHunters Hunted” (1992). E’ già qui che facciamo la conoscenza con la SAD dell’FBI (siamo in piena X-Files mania ovviamente), con l’Inquisizione ecclesiastica e i fanatici della Società di Leopoldo, l’Arcanum con le sue librerie occulte e altri gruppi.
La crescente consapevolezza di settori del governo USA rispetto al sovrannaturale viene ribadita in un manuale per Werewolf utilissimo anche per le altre ambientazioni, “Project Twilight”(1995), in cui vengono presentate le cospirazioni parallele che stanno nascendo all’interno della CIA e della NSA: molti dei personaggi che vengono citati nella V5 come creatori della Seconda Inquisizione vengono presentati per la prima volta in questo manuale.
The Hunters Hunted, il primo manuale dedicato ai cacciatori
Sempre nel 1995, viene pubblicato “The Inquisition”, un manuale che presenta la Società di Leopoldo e l’inquisizione vaticana: facciamo la conoscenza del domenicano Leopold von Murnau e dei suoi seguaci. A questi fanatici avversari dei Vampiri viene dedicato anche un pregevolissimo gioco a sè stante, inserito nella linea dei Secoli Bui, “Dark Ages: Inquisitor”, che aggiunge nuovi ordini di cacciatori ecclesiastici.
Le radici medievali della Seconda Inquisizione
La tecnologia al servizio dei cacciatori di Vampiri inizia a farsi pericolosa, con la comparsa del “Caos-scopio”, un rilevatore che permette di identificare Vampiri e Ghoul, che ci viene presentato nel Manuale della Terza Edizione di Vampiri (l’iconico manuale Revised verde smeraldo).
Quando nel V20 viene pubblicato il manuale “Hunters Hunted II”, che ci presenta la confusa “Piramide del Potere Satanico” dell’eccentrico agente della CIA Bob Schnoblin, tutto è ormai pronto per l’ascesa di una nuova, pericolosa organizzazione.
Bob aveva molte idee confuse e alcuni spunti brillanti
L’Inquisizione e gli altri Cacciatori
Ovviamente, i cacciatori alle dipendenze dei Governi o della Chiesa non sono gli unici avversari mortali dei Vampiri. C’è il gruppo esoterico noto come l’Arcanum , che si muove in maniera borderline, essendo un gruppo di stregoni mortali di tradizione ermetica: ci sono agenzie minori presenti in altri Paesi, come i (piuttosto potenti, come tutte le splat orientali) cacciatori giapponesi presentati in Demon Hunter X … e poi ovviamente ci sono i Cacciatori con la C maiuscola, i cosiddetti “Imbued”, protagonisti del gioco “Hunter: the Reckoning” (Cacciatori: la Resa dei Conti).
Umani comuni, infusi di poteri in grado di tenere testa ai Vampiri e alle altre creature della notte da parte dei misteriosi Messaggeri, gli “Imbued” sono un segno delle Ultime Notti: protagonisti di una breve ma ricca linea editoriale, questi cani sciolti sono spesso in un rapporto conflittuale con le organizzazioni di cacciatori più istituzionalizzate, come dettagliato dal manuale “First Contact”.
Nella nuova edizione di Hunter (H5), presto in uscita anche in italiano per Need Games, i Cacciatori non sono più (necessariamente) vigilantes paranoici immersi in un mondo cospiratorio, ma il loro rapporto con le Orgs, le organizzazioni che fanno parte dell’Inquisizione e altri gruppi motivati dal potere o dal denaro, è apertamente conflittuale: ci viene rivelato che l’Inquisizione fa spesso e volentieri compromessi con queste creature, o viceversa le affronta senza curarsi dei danni collaterali necessari per affrontarle.
La copertina del nuovo Hunter the Reckoning (H5)
Chi controlla i controllori?
Ovviamente, in un mondo ricco di cospirazioni come il Mondo di Tenebra, non potevano mancare ipotesi su chi manipola Inquisitori e cacciatori.
La Cappella Tremere di Vienna sarà stata veramente sconfitta a suon di droni? O non ci sarà piuttosto lo zampino di Saulot, Tremere o Goratrix, impegnati nel loro complicatissimo “gioco dei quattro cantoni” con i rispettivi corpi e magari determinati a negare ai loro avversari il controllo della potente Piramide?
I servizi segreti americani avranno fatto tutto da soli, o il paranoico Marcus Vitel (Marco Vitellio, l’identità alternativa del Matusalemme Lasombra Lucio Elio Sejano, Principe di Washington e doppiogiochista col Sabbat) avrà voluto vendicarsi della Camarilla?
Nel monumentale Beckett’s Jyhad Diary, il volume che raccoglie la conclusione della metaplot del V20, viene addirittura adombrato il sospetto che l’Inquisizione nascente venga informata sulla società vampirica da una coalizione di Linee di Sangue, Vili e altri lignaggi minori, dai Kyasid ai Samedi fino alle Figlie della Cacofonia, determinati a prendere il loro posto nella Notte …
Chi ci sarà dietro la caduta della Cappella di Vienna del Clan Tremere? Fu vero drone?
Usare la Seconda Inquisizione
Per usare al meglio la nuova Inquisizione nelle vostre Cronache, è uscito anche in italiano, sempre a cura di Need Games “Seconda Inquisizione”: il manuale presenta moltissimi sottosistemi interessanti, dal pedinamento all’erosione delle influenze di un Vampiro, ed è ricco di organizzazioni, profili di antagonisti, poteri psichici e stregoneschi, artefatti e equipaggiamenti per i vostri cacciatori.
La Seconda Inquisizione è uno strumento di paranoia: usatela per ricordare ai vostri PG la pericolosità dei mortali e l’importanza della Masquerade, come un nemico sottile che si stringe attorno al loro collo. Prima i loro Background, poi magari i loro vicini e rivali Vampiri, e in ultimo anche i loro Punti di Riferimento, potrebbero finire in pericolo.
L’Inquisizione si presta benissimo per campagne a alto tasso di tradimenti, doppio gioco e intrigo: del resto, il suo creatore, Kenneth Hite, uno dei 3 designer della V5, è un esperto e appassionato di spionaggio, e il suo gioco più famoso, “Night’s Black Agents”, parla proprio di spie che danno la caccia ai vampiri …
Spie governative a caccia di vampiri: ci ricorda qualcosa!
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