V5 – LARP e Metatecniche (LARP Tips & Tricks, 2° puntata)

Come rendere l’esperienza del vostro LARP ancora più intensa e personale? In questo articolo, vi presenteremo alcuni spunti presi dallo stile Nordic LARP: il “play to lose”, le “metatecniche” e la “gestione delle emozioni”.

Volete saperne i più el Nordic Larp e gli altri modi di giocare a Vampiri La Masquerade al vivo? Ecco il nostro articolo sui sistemi LARP per giocare a Vampiri e la nostra intervista ai creatori di “War of Ages”, il regolamento V5 Larp presto in uscita.

Play to lose?

Si, perchè vincere non è tutto … 

nella narrazione da tavolo così come da LARP, spesso, se non sempre, la cosa più importante è la creazione stessa della storia. Non è compito esclusivo del master quello di narrare una bella avventura, dipende anche dalle scelte che facciamo con i nostri PG e da come impattano nei vari momenti di gioco.

Quindi come posso fare per migliorare il gioco anche dal vivo?

  • Prendi scelte difficili che migliorino l’esito finale della storia, senza preoccuparti di uscire vincitore da una situazione ma piuttosto di essere onesto con le emozioni del momento a rischio del tuo stesso personaggio.
  • Scegli sempre di valorizzarti e valorizzare gli altri, racconta di te e delle tue azioni, attraverso l’interpretazione, esattamente come faresti da storyteller al tavolo.
  • Lascia che siano altri ad avere la meglio se questo vuol dire trovare nuovi spunti di gioco interessanti o stimolanti: questo non vuol dire che non devi avere ambizioni e portarle avanti, ma soltanto che perdere è parte del gioco e non va mai dimenticato.

Metatecniche, quali sono e come usarle? 

Le metatecniche, sono sistemi inseriti nel gioco che favoriscono la comprensione o lo sviluppo della storia, regalando spunti o semplificando meccaniche che altrimenti sarebbero complesse da trasportare in un larp.

Quante ne esistono? dipende solo dalla tua immaginazione o quella dei narratori!

Alcuni esempi di metatecniche sono:

  • Non usare il sistema delle discipline, ma avvalersi di parole chiave o gesti di pubblico dominio che automaticamente attivano quel determinato potere.
  • La stanza dei ricordi, ovvero un luogo dove poter inventare ricordi da mettere a rischio qualora si volesse avere un’intuizione nel futuro o memorie che andranno perse con la crescita del pg o la perdita di umanità, d’altronde essere immortali ha i suoi costi.
  • Concretizzare il background Fama, mettendo informazioni basate sulla fama di un determinato personaggio a disposizione di tutti i giocatori, in modo fisico o virtuale, purchè possa essere utile a creare filoni di gioco.

Questi sono solo esempi, ma ne potremmo fare molti altri, come la classica safety room: qualsiasi cosa possa essere utile ad aiutare il gioco ed i giocatori, può essere trasformata in una meccanica.

Come gestire le emozioni? 

Ovvero l’importanza di stabilire spazi o momenti in cui sia possibile disinnescare emozioni troppo dirompenti o semplicemente, prendere una pausa per respirare al di fuori del gioco.

E’ importante stabilire regole all’inizio del gioco che permettano a tutti di sentirsi al sicuro, qualora momenti particolarmente intensi riescano a sopraffarci (il cosiddetto bleed).

Ricordatevi sempre che il gioco dev’essere un’esperienza che serve ad intrattenerci o meglio ancora, divertirci, è nostra responsabilità conoscere i nostri limiti o essere in grado tempestivamente di raccogliere segnali che qualcosa non va, così da poter intervenire sul problema, prima che diventi davvero serio.

Un altro consiglio che mi sento di dare è di scegliere o creare personaggi che siamo in grado di interpretare ma che siamo sicuri non ci mettano, a prescindere, in difficoltà.

E’ bello immaginare un’esperienza di gioco che aiuti a creare una catarsi personale per noi, ma spesso questo non è ciò che davvero accade e può rovinare la nostra esperienza e quella di altri.

Sarò impopolare ma preferirei sottolineare che l’esperienza di gioco è responsabilità di tutti coloro che ne fanno parte.

Autore: Serena Fioretti

Torna su Vampiretelling

V5 – Giocare e raccontare la Fame (Il Sentiero delle Regole, 2° puntata)

La più nota innovazione della V5, la quinta edizione di Vampiri La Masquerade, è probabilmente la meccanica della Fame: nelle precedenti edizioni, dalla Prima fino al V20, i Vampiri avevano i Punti Sangue come indicatore che misurava quanto fossero sazi (e quanto potessero far leva sui loro poteri soprannaturali).

La critica che i designer della V5 hanno mosso al meccanismo dei Punti Sangue era la sensazione di trovarsi davanti a una specie di “Sanguometro”, la cui gestione era puramente una questione di ottimizzazione meccanica.

Al momento di creare la V5, è stata quindi testata e lanciata la nuova meccanica della Fame, con i relativi dadi Fame, che vuole rendere il gioco più viscerale.

Nella V5, la Fame è la meccanica centrale

La Fame in V5: come funziona?

Abbiamo descritto la meccanica della Fame nel nostro primo articolo, dedicato alle differenze tra V20 e V5 e al nuovo focus del gioco: i personaggi accumulano Fame, su una scala da 1 a 5, risvegliandosi dal Torpore, guarendo ferite, potenziando caratteristiche o attivando Discipline.

Nelle vostre riserve di dadi, sostituiremo con dadi di colore diverso, un numero di dadi pari al vostro punteggio Fame: “ad esempio, su una riserva di 6 dadi, un personaggio con Fame 2 tirerà quattro dadi normali e due dadi Fame.

Un tiro fallito, in cui su un dado Fame dovesse comparire un Uno (o un Teschio, se si usano i dadi ufficiali del V5) attiverà un Fallimento Bestiale. […] Un doppio Dieci (un Successo Critico) causato dal dado Fame, invece, porterà a un Critico Caotico […]”.

I dadi Fame si usano in tutte le prove: fanno eccezione i tiri di Umanità, Forza di Volontà e i tiri secchi, in cui si lancia un solo dado, come la prova di Risveglio (il Rouse Check).

Inoltre, non si possono ritirare i dadi Fame spendendo un punto di Forza di Volontà: la Bestia si fa gioco dei nostri tentativi di razionalizzare il fallimento!

La Fame ha sempre un valore minimo di 1, a meno che i vostri personaggi non si siano nutriti uccidendo un essere umano o un vampiro: solo in quel caso, la Fame può scendere a zero.

I due modi in cui la Fame può complicare la vita ai nostri personaggi sono i Fallimenti Bestiali (Bestial Failures) e i Critici Caotici (Messy Criticals): nel primo caso, il fallimento scatena il lato irrazionale del Vampiro, che prende il controllo delle sue azioni per eliminare la minaccia che si trova davanti; nel secondo caso, invece, la Bestia affiora ma per celebrare la sua natura, e l’azione si svolge in un modo inaspettato, che può mettere a repentaglio la Masquerade.

Il set di dadi V5, in rosso i dadi Fame

I Fallimenti Bestiali (Bestial Failures): come funzionano?

Quando tutto va storto, e subiamo un Fallimento Bestiale, le opzioni che il gioco suggerisce al Narratore sono l’attivazione di una Compulsione, la perdita di un pallino di Vantaggi, subire uno o più danni aggravati o vedere la Fame aumentare di 1 punto.

Le Compulsioni sono comportamenti tipici della Bestia, delle versioni light della Frenesia – cercare di nutrirsi il prima possibile, sottomettere qualcuno socialmente o fisicamente, cadere in preda a una forte paranoia cercando la fuga – o delle “devianze di Clan”, che in parte riprendono le classiche debolezze: per esempio, i Tremere indottrinati da anni di rigorosa vita nella Piramide cadranno preda di un Perfezionismo estremo, che può sfociare nel disturbo ossessivo-compulsivo.

Perdere un punto di Vantaggi è una variante estrema, che andrebbe ovviamente contestualizzata nella trama (se l’azione coinvolge, appunto, un Vantaggio, potrebbe aver senso danneggiarlo, magari solo temporaneamente) e non usata in maniera eccessivamente punitiva: parliamo pur sempre di qualcosa su cui i personaggi hanno investito Punti Esperienza! 

Alzare di 1 la Fame è un’ottima conseguenza light, anche se forse ci riporta verso il vecchio “Sanguometro”.

I Fallimenti Bestiali spingono il personaggio V5 in una Compulsione, a volte determinata dal suo Clan

I Critici Caotici (Messy Criticals): come funzionano?

Se i Fallimenti Bestiali rappresentano una Bestia spaventata, i Critici Caotici rappresentano una Bestia trionfante: l’azione si svolge in un modo che mette a repentaglio la Masquerade, ad esempio cercare di scassinare una porta potrebbe portarvi a strapparla direttamente dai cardini, o un salto potrebbe diventare una prova di forza e grazia sovrumane.

A fianco della violazione della Masquerade, che è una conseguenza narrativa da gestire in gioco considerando l’importanza della Seconda Inquisizione nel V5: anche in questo caso, la vostra Bestia potrebbe mettere a repentaglio un punto di Vantaggi, usandolo in maniera scriteriata e eccessiva. 

Ci viene inoltre suggerito che potremmo compiere l’azione accumulando una o più Macchie, mettendo quindi a repentaglio la nostra Umanità mentre la Bestia ci spinge a comportarci in maniera disumana. 

L’opzione più semplice e noiosa è capovolgere il risultato del test, e farlo fallire: ma perchè sprecare un bel tiro di dadi, specialmente quando potrebbe mandare in pezzi la Masquerade?

Critici Caotici: qualche 10 di troppo e la serata può prendere una direzione inaspettata …

Come gestire la Fame nel V5

Come ricordavamo in precedenza, la Fame è una meccanica di “play to lose: accettiamo di mettere a repentaglio il nostro personaggio, in cambio di sviluppi narrativi interessanti. 

Il modo in cui il Narratore sceglie di impostare il gioco fa la differenza, nell’impatto della Fame sulle nostre partite: come è ovvio, più tiri faremo nella partita, più la Fame si farà sentire, più instabili ci sembreranno i nostri vampiri.

Allo stesso tempo, il fatto che nel proprio turno di gioco si possano ora attivare poteri, curarsi e potenziarsi, senza che ciascuna di queste azioni porti automaticamente a un aumento della Fame, rende il fabbisogno di Sangue dei vostri Vampiri più imprevedibile

Giocando in V5, è probabile che i personaggi avranno bisogno di andare Caccia una volta a sessione, o comunque abbastanza spesso, e in effetti questo fa parte dell’intento dietro la meccanica.

Per gestire il ritmo della Fame nella sessione, la V5 vi mette a disposizione alcune regole opzionali, che abbiamo già presentato: potete scegliere se usare o meno le prove, in base al tipo di scena, oppure consentire ai giocatori di “prendere metà”, avere un numero di successi automatici pari alla metà della loro somma di dadi. 

Nei combattimenti fisici e sociali, dove probabilmente si concentrerà la maggior parte dei tiri, la Fame potrà scatenarsi più facilmente: usate la regola del combattimento in tre turni e consentite di “prendere metà” se il combattimento non è particolarmente importante, e riservate tutta la furia della Fame per gli scontri con i villain.

Molti giocatori sono preoccupati che la Fame sia una meccanica troppo intrusiva, in grado di sottrargli il controllo del loro personaggio. Innanzitutto, utilizzando queste accortezze, potrete gestire il ritmo della Fame nelle vostre sessioni V5, in modo da renderlo uno strumento cinematografico al servizio della narrazione: in secondo luogo, ricordate che Critici Caotici e Fallimenti Bestiali non sono sinonimi di Frenesia, ma suggerimenti su come interpretare la vostra scena

Il Narratore dovrebbe darvi la piena libertà di interpretare questi improvvisi bisogni del vostro Personaggio in un modo coerente e soddisfacente con la sua personalità.

Come raccontare la Fame nel V5

Nella V5, la Fame rafforza il concetto che il Sangue è un elemento essenziale dell’identità del Vampiro e fa sentire la sua presenza in tutte le situazioni del gioco.

Per usare un parallelo dal mondo reale, le regole assicurano che la società dei vampiri funzioni come un grande giro di narcotraffico: i personaggi sono vittima di una terribile dipendenza, e soddisfarla è una sfida centrale. 

Il sangue è la merce principale e il mezzo di produzione del mondo dei vampiri, e tutte le dinamiche di potere alla fine funzionano attorno a quanta Vitae è disponibile e per chi.

Se volete raccontarla in maniera convenzionale, sottolineate nei vostri PNG e PG come improvvisamente la Bestia possa emergere anche da un dettaglio: soffermatevi nelle vostre descrizioni sulla reazione dei Personaggi al Sangue, quello versato e quello che scorre nei corpi dei mortali.

I Fallimenti Bestiali fanno emergere appieno la natura irrazionale della Bestia: sfruttate le Compulsioni per dare svolte inaspettate e crudeli alle azioni e discussioni dei vostri PNG e PG, sottolineando le loro reazioni esagerate e come all’aumentare della posta in gioco la patina di raffinatezza e decadenza della società vampirica lasci il posto a dei predatori violenti.

Usate i Critici Caotici per dare ai giocatori il senso di intossicante potenza che potrebbe dargli il potere della Bestia: fateli esaltare quando i loro colpi gli permetteranno di spazzare via i loro avversari … e poi ricordategli che qualcuno dovrà mettere a posto, dopo che sono passati come cicloni.

Potreste anche prendere spunto da dinamiche come i bennies di Savage Worlds o i punti Lato Oscuro di Star Wars FFG e accumulare i Fallimenti e i Critici, scegliendo poi il momento narrativamente più appropriato per utilizzarli, o infliggendoli come conseguenza quando i Personaggi scelgono un “Successo-con-un-costo”.

In questo modo, i risultati della Fame saranno una sorta di meta-moneta che potrete gestire per rendere più dinamiche e imprevedibili le vostre sessioni: i personaggi sentiranno meno presente e oppressiva nei momenti meno importanti la propria Fame, ma nei momenti di crisi la Bestia potrebbe dirottare le loro azioni o quelle dei loro interlocutori.

La Fame di Vampiri come l’Ombra di Wraith?

Se volete calcare molto la mano sul rapporto tra il Vampiro e la Bestia, potreste anche scegliere di zoommare più da vicino sul mostruoso predatore che si annida dentro ciascuno di voi: per farlo, si può prendere spunto da uno dei giochi più intimi e complessi della White Wolf, “Wraith: the Oblivion”, dedicato alle vicissitudini dei fantasmi nel Mondo di Tenebra.

In Wraith, ciascun fantasma ha un’Ombra (la Shadow), un lato oscuro che ne amplifica i sentimenti peggiori e che può non solo prendere il controllo del personaggio, nei momenti critici, ma anche interloquire costantemente con lui, cercando di tentarlo verso azioni che ne soddisfino l’ego al costo della propria moralità. 

Viene consigliato che l’Ombra sia gestita da un altro giocatore, in modo da creare un costante interscambio al tavolo e non sovraccaricare il Narratore: de facto, questo consegna a ogni giocatore due personaggi, il proprio e il lato oscuro di un altro.

Potreste scegliere di far giocare la vostra Fame, la vostra Bestia, proprio come se fosse un’Ombra: il modo più semplice con cui farlo è quello di renderla non solo un basso brontolio nello stomaco, o un fastidioso ronzio nel cervello, ma un vero e proprio “suggeritore” dei PG, un approccio che funziona bene se scegliete di usare la Fame come una meta-moneta, sfruttando la house-rule che vi abbiamo suggerito.

Intervenite nei momenti di difficoltà dei PG, proponendogli di scatenare un Critico Caotico o un Fallimento Bestiale per affrontare una situazione disperata o risolvere un tiro fallito: la Bestia li metterà in salvo, o li farà trionfare sui loro antagonisti, al prezzo di sangue e carne.

Per un approccio ancora più radicale, ciascun giocatore potrebbe avere un suo “doppio”, colorato dalle Compulsioni di Clan, che potrebbe attivarsi nel momento si attivano un Critico Caotico o un Fallimento Bestiale: un altro giocatore gestirà la Bestia del personaggio, per poi riconsegnarlo al proprietario il turno successivo.

Se volete provare a implementare la Fame in questo modo, vi suggeriamo innanzitutto di discutere a fondo la questione con il vostro tavolo: parliamo di cedere il controllo di un personaggio nei suoi momenti peggiori, è bene che ci sia un consenso unanime su questo e un’elevata fiducia tra i giocatori.

In secondo luogo, fate molta attenzione all’uso delle dinamiche di sicurezza suggerite anche nel Manuale Base (Veli, Linee e X-Card): non solo le scene giocate con la rotazione dei giocatori saranno probabilmente più approfondite, e potenzialmente più pesanti, ma tenete anche presente che non tutti i giocatori potrebbero voler lasciare carta bianca ad altri sul genere di azioni turpi che il loro personaggio potrebbe compiere.

Per alcune idee su come gestire la Fame in versione Ombra, c’è una Guida per i Giocatori alle Ombre per la linea di Wraith.

L’Ombra: l’Antagonista più pericoloso per i Wraith sono loro stessi

In conclusione: la Fame serve per divertirsi

Amiche e amici Narratori, non lo sottolineeremo mai abbastanza: la Fame non va usata per frustrare i personaggi e rovinare i loro piani, magari in favore dei vostri. Lo scopo della Fame è stimolare i vostri giocatori e fargli vivere appieno l’orrore di Vampiri, presentandogli nuove e imprevedibili sfide.

Usatela sempre come colpo di scena, e mai come punizione. 

E vedrete che renderà le vostre sessioni indimenticabili!

Autore: Manfredi Mangano

Torna su Vampiretelling

V5 – LARP Vampiri: quale sistema usare? (LARP Tips and Tricks – 1° puntata)

Uno dei motivi per cui Vampiri La Masquerade è un gioco così noto e popolare è anche per la sua capacità di aver alimentato negli anni una grande sottocultura LARP (Live Action Roleplaying, gioco di ruolo dal vivo).

Alla Lokendil, siamo grandi appassionati di LARP in generale, e di LARP di Vampiri in particolare: in questo articolo, condivideremo con voi alcune delle nostre esperienze con le meccaniche, e il tipo di gioco che sostengono meglio.

Vampiri è uno dei giochi di ruolo più giocati LARP (giochi di ruolo dal vivo)
Momento nostalgia: Mind’s Eye Theatre, il primo regolamento per Vampiri LARP

I sistemi per giocare LARP a Vampiri

Quali sistemi esistono per risolvere le meccaniche nei LARP ?

I più diffusi sono la morra (sì, proprio quella con sasso carta e forbice!), le carte, i dadi e lo stile Nordic LARP.

La morra è il sistema più semplice da usare sul momento, ma richiede una traduzione delle regole pensata ad hoc e risulta di facile “hacking” per così dire. Inoltre, se pensate di avere molte scene di combattimento, probabilmente appesantirà la risoluzione.

La morra cinese è la tradizionale modalità di risoluzione delle azioni nei LARP di Vampiri: “Sasso-carta-forbice!”

Le carte, che siano carte da gioco o tarocchi, sono indubbiamente molto suggestive da usare e hanno il vantaggio di avere sistemi con maggiore variabilità di risultati: la stessa edizione Requiem ne prevedeva l’utilizzo per il suo sistema LARP.

Usando i dadi, si può addirittura mantenere il sistema da tavolo, ma interrompere le scene per tirare dadi e calcolare il risultato non rende al massimo l’esperienza di gioco live.

infine si può giocare con uno stile totalmente narrativo e quindi privo di meccaniche stringenti, ma molto più caratterizzato dall’integrazione con l’interpretazione e il gioco stesso.

questo stile estremamente narrativo è parte integrante dello stile Nordic Larp, lo stesso che vedremo in War of Ages (manuale in uscita per By Night Studios, che porta i LARP nel mondo di Vampiri La Masquerade V5).

War of Ages sistema ufficiale LARP V5 in stile Nordic LARP

Qual è il sistema migliore per un LARP?

La morra e i dadi appartengono ad uno stile di gioco tradizionale, che richiede fiducia nei giocatori e fra i giocatori, non sono molto versatili e richiedono attenzione nella fase di adattamento del sistema: possono essere macchinosi in momenti più turbolenti o frenetici, ma se ci tieni a un’esperienza di gioco con un piglio più strategico, ti consigliamo queste opzioni.

Le carte sono un buon compromesso, spezzano comunque i momenti di gioco, ma sono meno fastidiose da tollerare. Richiedono ovviamente anch’esse una rilettura del sistema, ma se cerchi una via di mezzo fra strategia e narrazione e vuoi un controllo maggiore nel loro utilizzo, ti consigliamo questo sistema.

La semplice narrazione come nello stile Nordic, si presta in occasioni con storie più strutturate e con giocatori più esperti, dona un’esperienza di gioco totalmente immersiva a discapito della strategia ludica. E’ uno stile che può dare molto, ma può risultare frustrante per alcuni giocatori: ve lo consigliamo se volete lasciare totale spazio alla storia e all’interpretazione.

Un esempio di questo stile era “Convention of Thohttps://nordiclarp.org/2016/12/06/white-wolfs-convention-of-thorns/rns“, un mega-LARP a alto budget che si teneva in Polonia.

Convention of Thorns, un LARP blockbuster di Vampiri con regole nordic che si giocava in Polonia

Che sistema LARP usate nei vostri eventi?

Per i nostri LARP, abbiamo scelto le carte!

i nostri giocatori sono abituati a sistemi che includono una certa dose di strategia ludica, dove è possibile considerare non solo l’interpretazione di ciascun giocatore e il movimento della storia ma anche l’aleatorietà dell’estrazione e le reazioni agli infortuni del caso. 

Un momento dal nostro LARP V5 “Una notte per risplendere” (2019)

Secondo la nostra esperienza, questo tipo di punto di incontro fra i sistemi, con il giusto apparato regolistico, regala uno stile di gioco che più assomiglia all’esperienza da tavolo e che quindi è capace di  mettere sullo stesso piano sia giocatori alle prime armi che quelli più esperti.

Ci piace l’idea che una piccola dose di fortuna o sfortuna, possa essere un input per la risoluzione o la creazione di momenti di gioco interessanti che altrimenti andrebbero persi.

A chi volesse intraprendere questa strada, proprio come abbiamo fatto noi, consigliamo di adoperare il sistema v5 come base, snellendolo dove necessario.

Saturnalia, un LARP Vampiri V5 ufficiale di By Night Studios, l’azienda che gestisce il ramo LARP su licenza Paradox

Autrice: Serena Fioretti

Torna su Vampire-telling

V5 -Il focus del gioco (Il Sentiero delle Regole – 1° puntata)

V5 e V20, le differenze

La quinta edizione di Vampiri La Masquerade, la cosiddetta “V5”, è uscita nel 2018, ed è pubblicata in Italia da Need Games: fin dal suo lancio, la V5 si è proposta l’obiettivo di riportare Vampiri alle sue atmosfere chiave, aggiornando il game design e l’ambientazione. Il risultato è un gioco ancora familiare per chi è cresciuto con le precedenti edizioni del gioco, ma con numerose innovazioni di “Lore” (che abbiamo già iniziato a sviscerare nelle nostre interviste e video recensioni sul V5) sia rispetto alle regole.

In che modo sono cambiate le regole di Vampiri La Masquerade V5 rispetto alla V20 (l’edizione celebrativa ventennale del gioco, uscita nel 2012 e pubblicata in Italia da Raven) , e come è cambiato il focus del gioco? Partiamo dal motto della V5, “un gioco di narrazione d’orrore personale e politico”.

Vampiri V5, quinta edizione di Vampiri La Masquerade

Vampiri: un gioco di ruolo di intimo orrore

L’ “intimo orrore” è sempre stato uno dei concetti più complessi da definire di Vampiri: la V20 riporta l’Umanità e i classici Sentieri dell’Illuminazione. Il risultato è proporre ai personaggi una linea guida base molto restrittiva (l’Umanità), con dei codici morali alternativi piuttosto alieni.  La V5 fa una scelta diversa, prendendo alcuni spunti anche da Vampiri: il Requiem, il reboot del World of Darkness uscito nel nel 2004 e aggiornato con una seconda edizione nel 2013. 

Natura e Carattere vanno in pensione, sostituiti da un’Ambizione e un Desiderio personali. Troviamo poi i Precetti della Cronaca (Chronicle Tenets) e le Convinzioni: i giocatori e il Narratore stabiliscono insieme quali saranno i principi morali alla base della campagna (La classica Umanità? Un’etica stile film d’azione, in cui difendere i propri amici ma crivellare di colpi i nemici? La conoscenza vi renderà folli, stile Il Richiamo di Cthulhu?), e quali saranno i principi morali individuali dei personaggi (e qui, avendone fino a 3, ci si può sbizzarrire, anche replicando i vecchi Sentieri volendo).

A ogni Convinzione è poi abbinato un Punto di Riferimento (Touchstone), un mortale che per il nostro PG incarna quel concetto. Attenzione, perchè non necessariamente la Convinzione deve essere “buona”, e non è necessario che il Punto di Riferimento sia qualcuno a cui “vogliamo bene” (insomma, non è la “clausola Twilight” del gioco). Ad esempio, un ambizioso Lasombra potrebbe avere come Punto di Riferimento un politico spietato alla Frank Underwood, che sta addestrando come suo burattino e che incarna i suoi principi di darwinismo sociale: “Il fine giustifica i mezzi”.

Spesso si parla del V5 come di un gioco che obbliga i Vampiri a “essere buoni”, o che vuole impedire certi stili di gioco, come il classico “Trenchcoat and Katanas”, la scazzottata epica alla Blade: come abbiamo visto, non è così. 

Si tratta anzi di uno schema flessibile che permette a ciascun gruppo di gioco di tarare la campagna sui propri gusti e esigenze, con degli strumenti che permettono davvero ai giocatori di rispondere alla domanda “Che cosa vorreste giocare?” e darle un peso concreto.

Twilight è un film controverso, in cui il Vampiro è buono
No, tranquilli, non si gioca così alla V5

 V5: la Fame e i Dadi Fame

La novità più evidente della V5 è però sicuramente la dinamica della Fame. A differenza della V20, i personaggi non hanno più Punti Sangue, ma un punteggio di Fame da 1 a 5. 

Ogni punto di Fame che viene accumulato (risvegliandosi dal Torpore, guarendo ferite, potenziando caratteristiche, attivando Discipline) sostituirà nei tiri che farete un dado normale con un dado speciale: ad esempio, su una riserva di 6 dadi, un personaggio con Fame 2 tirerà quattro dadi normali e due dadi Fame.

Un tiro fallito, in cui su un dado Fame dovesse comparire un Uno (o un Teschio, se si usano i dadi ufficiali del V5) attiverà un Fallimento Bestiale, infliggendovi una Compulsione (come i tratti animaleschi dei Gangrel o l’ossessione per il perfezionismo dei Tremere). 

Un doppio Dieci (un Successo Critico) causato dal dado Fame, invece, porterà a un Critico Caotico: avrete successo, ma la Bestia vi spingerà a strafare e metterete a repentaglio la Masquerade. Ad esempio, anziché scassinare un’auto potreste strappare la portiera.

La Fame è uno strumento narrativo che rende il gioco più viscerale: il Vampiro come predatore, il Sangue come dipendenza, l’importanza della Caccia (che viene incentivata anche attraverso altri strumenti, come gli Archetipi del Predatore e le Risonanze) sono aspetti molto più centrali nel V5.

Si tratta di una scelta che deriva da concetti come il Fail Forward, il “successo con complicazione” usato in molti giochi narrativi come i Pbta, e il “Play to lose”, tipico del Nordic LARP (ambiente da cui molti dei designer originali della V5 provenivano): mettere a rischio il proprio personaggio, rivelando le sue debolezze è un’occasione per mettere in campo storie più intense e drammatiche. 

Chiaramente, questa meccanica funziona se viene usata in senso narrativo e cooperativo, e non per punire i giocatori: tutto il senso della V5 è rendere Vampiri davvero un “Gioco di Narrazione”.

Nel V5 Vampiri Masquerade si usano dadi rossi per la Fame
I dadi custom per il V5, rossi per la Fame

Vampiri: Un Gioco di Narrazione

Fin dalla sua prima edizione, Vampiri si è definito un “Gioco di ruolo di Narrazione”, introducendo regole per le influenze politiche e i dilemmi morali, e calcando la mano sulla storia dei personaggi e le loro relazioni: sicuramente uno scarto forte con giochi come  Dungeons & Dragons, che enfatizzavano il combattimento.

Le meccaniche del gioco erano però ancora di stampo fortemente simulazionista: per ogni iniziativa di combattimento, uno scontro tra 2 personaggi richiedeva tra 6 e 8 tiri! 

La V5 ha drasticamente snellito il combattimento, che si svolge in simultanea con tiri contrapposti: la differenza di successi tra attaccante e difensore determina automaticamente i danni. Viene inoltre introdotto un sistema per gestire i combattimenti meno rilevanti in sole tre scene.

La V5 introduce poi una serie di meccaniche che rivoluzionano il classico Storytelling System della White Wolf, figlie dei giochi di ruolo indie, dello Year Zero System della Free League, e appunto del Nordic LARP.  

Vengono proposti la “Vittoria Costosa” (il Fail Forward di cui parlavamo), Scene e Modalità di Gioco che comportano l’utilizzo maggiore o minore dei dadi e della Fame, e si permette di evitare i tiri per “prendere metà”, ottenere un numero di successi pari a metà della somma di dadi: questa opzione viene approfondita nel Compendio al V5, un aggiornamento gratuito alle regole, e consente sia di snellire le azioni e valorizzare subito i tratti migliori dei PG, sia di ridurre l’impatto dei dadi Fame in gioco. Viene introdotta anche una modalità particolare di gioco, la Memoriam, che permette al Narratore e ai giocatori di giocare un flashback, arricchendo sia la trama sia le capacità dei giocatori di conseguenza.

Vampiri V5 è un gioco di ruolo horror molto narrativo e personale

V5: come cambia il modo di giocare a Vampiri?

Con la V5, quindi, cambia il focus di una sessione di Vampiri La Masquerade: la natura e i bisogni del Vampiro saranno molto più al centro della narrazione, e le scelte morali dei personaggi avranno un impatto diretto in termini di meccaniche.

Da un lato, i giocatori sono incoraggiati a “mettersi in pericolo” e “lasciarsi andare”, grazie alla dinamica della Fame, che mantiene sempre in agguato il lato predatorio, e ai Punti di Riferimento, che li fanno confrontare con ciò che è realmente importante per loro.

Dall’altro lato, il Narratore è incoraggiato a valorizzare i talenti dei personaggi, a costruire con loro la Storia in maniera condivisa e a far fluire la narrazione, concentrandosi sulle scene davvero importanti.

Come approcciarsi, quindi alla V5?

  • Stay close: valorizza in gioco le Convinzioni, i Punti di Riferimento e gli obiettivi dei personaggi, e il lato bestiale dei loro giocatori, la loro necessità di nutrirsi e quello che devono fare per riuscirci.
  • Roll less, tell more: nella maggior parte della sessione, fate “prendere metà”, e narrate il combattimento in tre turni. La storia deve proseguire fino al momento interessante, fino a quel momento i PG devono scoprire cosa li aspetta e investire le loro risorse. 
  • When you roll, you are at risk: tirare è un momento importante, tieni i tiri per gli snodi più importanti della storia. Sarà lì che i PG accumuleranno Fame, e si scontreranno con le sue conseguenze. 
  • Play to lose, play to lift: usa le “Vittorie Costose”, i Fallimenti Bestiali e i Critici Caotici non per punire i giocatori, ma per dare svolte inaspettate alla storia. E offri ai tuoi giocatori una via d’uscita, se sono disposti a pagarne il costo.

Autore: Manfredi Mangano

Alcuni link presenti nell’articolo sono affiliazioni: tutte le entrate andranno a sostenere le attività associative della Lokendil

Torna su Vampire-telling