V5 –  La Seconda Inquisizione (Il grande Tomo della Lore – 1° puntata)

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La V5, la quinta edizione di Vampiri La Masquerade, ci presenta un nuovo temibile avversario della razza vampirica: la Seconda Inquisizione, una letale coalizione tra servizi segreti di tutto il mondo e cacciatori legati alla Chiesa Cattolica che cerca di estirpare l’influenza vampirica dalla società mortale, usando metodi da Blacks Ops. 

Che cos’è la Seconda Inquisizione

Il manuale base di Vampiri La Masquerade V5 e il manuale Camarilla ci spiegano qualcosa in più sulla nascita della Seconda Inquisizione: veniamo a sapere che all’inizio degli anni 2000, a causa di una grave imprudenza commessa durante la guerra tra Camarilla e Sabbat, le agenzie spionistiche USA hanno confermato l’esistenza dei Vampiri.

Da cosa nasce cosa, e ben presto vari servizi segreti si alleano in una Coalizione, chiamata anche le “Cinque Torce”: la NSA e la CIA, attraverso un programma chiamato FIRSTLIGHT; la Special Affairs Division dell’FBI; l’SO-13 inglese, sostenuto dall’Arcanum, un’enigmatica organizzazione di occultisti; l’Entità vaticana, i servizi segreti della Chiesa Cattolica, che includono anche la famosa Società di Leopoldo; il russo GRU, servizi segreti militari; e il BOES, una versione ludica ma non meno violenta delle controverse forze speciali brasiliane come il BOPE.

La prima comparsa della Seconda Inquisizione è nell’avventura di playtest della V5 ambientata a Berlino: incontriamo subito corpi speciali, esecuzioni extragiudiziali e controlli serrati. Ci viene spiegato che molti Domini, compresa Parigi, sono stati spopolati dagli attacchi degli Inquisitori, e che la stessa Cappella di Vienna, cuore del Clan Tremere, è caduta sotto i loro attacchi.

La Seconda Inquisizione è il nuovo antagonista per Vampiri V5
La Seconda Inquisizione: quando il “Surveillance State” bussa alla tua porta

La Seconda Inquisizione e la società vampirica

Come la prima Inquisizione medievale ha sconvolto la società vampirica, causando la Rivolta Anarchica e la nascita della Camarilla, così questa rete internazionale di cacciatori ha avuto un impatto enorme sulla vita dei nonmorti. All’inizio la Camarilla ha favorito gli Inquisitori per colpire il Sabbat, noto per non essere particolarmente sottile nelle sue azioni, ma ben presto anche la Torre d’Avorio è finita sotto attacco. 

La supremazia tecnologica è un elemento importante della supremazia della Seconda Inquisizione: intercettazioni, social media listening, big data e data mining vengono usati per capire dove si annidano i Vampiri, e per scoprirne le identità. 

Il modus operandi dell’Inquisizione ci viene presentato con dovizia di particolari ne “La caduta di Londra”, un’avventura in cui i personaggi devono svolgere una missione per conto del Matusalemme Mithras nel mezzo dell’Operazione Antigen, con cui i servizi segreti e la polizia inglese sterminano i vampiri londinesi.

La risposta della Camarilla è diventare sempre più insulare e paranoica: gli Anarchici vengono lasciati a morire come capri espiatori, mentre viene assolutamente proibito ai membri della Setta di usare comunicazioni digitali. Come ci viene mostrato nell’avventura testuale “Night Road”, corrieri e comunicazioni cifrate tornano in auge, e la comunicazione tra diverse città diventa pericolosa e inaffidabile.

La Seconda Inquisizione ha sconfitto i vampiri di Londra e di molte altre città della Camarilla, anche con spie Sangue debole
La Seconda Inquisizione è esperta in operazioni sporche e esperimenti illegali, anche sui Sangue debole

Le radici dell’Inquisizione nel metaplot

C’è chi ritiene che l’ascesa dell’Inquisizione nella V5 sia esagerata, ma nell’ambientazione originale del Mondo di Tenebra uno sviluppo come questo viene preparato da tempo: il primo manuale a parlarci di Inquisitori è The Hunters Hunted (1992). E’ già qui che facciamo la conoscenza con la SAD dell’FBI (siamo in piena X-Files mania ovviamente), con l’Inquisizione ecclesiastica e i fanatici della Società di Leopoldo, l’Arcanum con le sue librerie occulte e altri gruppi.

La crescente consapevolezza di settori del governo USA rispetto al sovrannaturale viene ribadita in un manuale per Werewolf utilissimo anche per le altre ambientazioni, “Project Twilight” (1995), in cui vengono presentate le cospirazioni parallele che stanno nascendo all’interno della CIA e della NSA: molti dei personaggi che vengono citati nella V5 come creatori della Seconda Inquisizione vengono presentati per la prima volta in questo manuale.

Agenti della Special Affairs division dell'FBI a caccia di Vampiri
The Hunters Hunted, il primo manuale dedicato ai cacciatori

Sempre nel 1995, viene pubblicato “The Inquisition”, un manuale  che presenta la Società di Leopoldo e l’inquisizione vaticana: facciamo la conoscenza del domenicano Leopold von Murnau e dei suoi seguaci. A questi fanatici avversari dei Vampiri viene dedicato anche un pregevolissimo gioco a sè stante, inserito nella linea dei Secoli Bui, “Dark Ages: Inquisitor”, che aggiunge nuovi ordini di cacciatori ecclesiastici.

Inquisitor, il gioco White Wolf per Secoli Bui sull'Inquisizione
Le radici medievali della Seconda Inquisizione

La tecnologia al servizio dei cacciatori di Vampiri inizia a farsi pericolosa, con la comparsa del “Caos-scopio”, un rilevatore che permette di identificare Vampiri e Ghoul, che ci viene presentato nel Manuale della Terza Edizione di Vampiri (l’iconico manuale Revised verde smeraldo).

Quando nel V20 viene pubblicato il manuale “Hunters Hunted II”, che ci presenta la confusa “Piramide del Potere Satanico” dell’eccentrico agente della CIA Bob Schnoblin, tutto è ormai pronto per l’ascesa di una nuova, pericolosa organizzazione.

The Hunters Hunted II della Onyx Path aggiorna i cacciatori per il V20
Bob aveva molte idee confuse e alcuni spunti brillanti

L’Inquisizione e gli altri Cacciatori

Ovviamente, i cacciatori alle dipendenze dei Governi o della Chiesa non sono gli unici avversari mortali dei Vampiri. C’è il gruppo esoterico noto come l’Arcanum , che si muove in maniera borderline, essendo un gruppo di stregoni mortali di tradizione ermetica: ci sono agenzie minori presenti in altri Paesi, come i (piuttosto potenti, come tutte le splat orientali) cacciatori giapponesi presentati in Demon Hunter X … e poi ovviamente ci sono i Cacciatori con la C maiuscola, i cosiddetti “Imbued”, protagonisti del gioco “Hunter: the Reckoning” (Cacciatori: la Resa dei Conti). 

Umani comuni, infusi di poteri in grado di tenere testa ai Vampiri e alle altre creature della notte da parte dei misteriosi Messaggeri, gli “Imbued” sono un segno delle Ultime Notti: protagonisti di una breve ma ricca linea editoriale, questi cani sciolti sono spesso in un rapporto conflittuale con le organizzazioni di cacciatori più istituzionalizzate, come dettagliato dal manuale “First Contact”.

Nella nuova edizione di Hunter (H5), presto in uscita anche in italiano per Need Games, i Cacciatori non sono più (necessariamente) vigilantes paranoici immersi in un mondo cospiratorio, ma il loro rapporto con le Orgs, le organizzazioni che fanno parte dell’Inquisizione e altri gruppi motivati dal potere o dal denaro, è apertamente conflittuale: ci viene rivelato che l’Inquisizione fa spesso e volentieri compromessi con queste creature, o viceversa le affronta  senza curarsi dei danni collaterali necessari per affrontarle.

Hunter the Reckoning, il gioco di ruolo White Wolf sui cacciatori (anche su X Box)
La copertina del nuovo Hunter the Reckoning (H5)

Chi controlla i controllori? 

Ovviamente, in un mondo ricco di cospirazioni come il Mondo di Tenebra, non potevano mancare ipotesi su chi manipola Inquisitori e cacciatori. 

La Cappella Tremere di Vienna sarà stata veramente sconfitta a suon di droni? O non ci sarà piuttosto lo zampino di Saulot, Tremere o Goratrix, impegnati nel loro complicatissimo “gioco dei quattro cantoni” con i rispettivi corpi e magari determinati a negare ai loro avversari il controllo della potente Piramide? 

I servizi segreti americani avranno fatto tutto da soli, o il paranoico Marcus Vitel (Marco Vitellio, l’identità alternativa del Matusalemme Lasombra Lucio Elio Sejano, Principe di Washington e doppiogiochista col Sabbat) avrà voluto vendicarsi della Camarilla? 

Nel monumentale Beckett’s Jyhad Diary, il volume che raccoglie la conclusione della metaplot del V20, viene addirittura adombrato il sospetto che l’Inquisizione nascente venga informata sulla società vampirica da una coalizione di Linee di Sangue, Vili e altri lignaggi minori, dai Kyasid ai Samedi fino alle Figlie della Cacofonia, determinati a prendere il loro posto nella Notte …

Tremere, Goratrix e Saulot lottano per il controllo sul corpo dello stregone
Chi ci sarà dietro la caduta della Cappella di Vienna del Clan Tremere? Fu vero drone?

Usare la Seconda Inquisizione

Per usare al meglio la nuova Inquisizione nelle vostre Cronache, è uscito anche in italiano, sempre a cura di Need Games “Seconda Inquisizione”: il manuale presenta moltissimi sottosistemi interessanti, dal pedinamento all’erosione delle influenze di un Vampiro, ed è ricco di organizzazioni, profili di antagonisti, poteri psichici e stregoneschi, artefatti e equipaggiamenti per i vostri cacciatori. 

La Seconda Inquisizione è uno strumento di paranoia: usatela per ricordare ai vostri PG la pericolosità dei mortali e l’importanza della Masquerade, come un nemico sottile che si stringe attorno al loro collo. Prima i loro Background, poi magari i loro vicini e rivali Vampiri, e in ultimo anche i loro Punti di Riferimento, potrebbero finire in pericolo. 

L’Inquisizione si presta benissimo per campagne a alto tasso di tradimenti, doppio gioco e intrigo: del resto, il suo creatore, Kenneth Hite, uno dei 3 designer della V5, è un esperto e appassionato di spionaggio, e il suo gioco più famoso, “Night’s Black Agents”, parla proprio di spie che danno la caccia ai vampiri …

Kenneth Hite è autore del gioco Gumshoe Night's Black Agents
Spie governative a caccia di vampiri: ci ricorda qualcosa!

Altre idee?

Autore: Manfredi Mangano

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V5 -Il focus del gioco (Il Sentiero delle Regole – 1° puntata)

V5 e V20, le differenze

La quinta edizione di Vampiri La Masquerade, la cosiddetta “V5”, è uscita nel 2018, ed è pubblicata in Italia da Need Games: fin dal suo lancio, la V5 si è proposta l’obiettivo di riportare Vampiri alle sue atmosfere chiave, aggiornando il game design e l’ambientazione. Il risultato è un gioco ancora familiare per chi è cresciuto con le precedenti edizioni del gioco, ma con numerose innovazioni di “Lore” (che abbiamo già iniziato a sviscerare nelle nostre interviste e video recensioni sul V5) sia rispetto alle regole.

In che modo sono cambiate le regole di Vampiri La Masquerade V5 rispetto alla V20 (l’edizione celebrativa ventennale del gioco, uscita nel 2012 e pubblicata in Italia da Raven) , e come è cambiato il focus del gioco? Partiamo dal motto della V5, “un gioco di narrazione d’orrore personale e politico”.

Vampiri V5, quinta edizione di Vampiri La Masquerade

Vampiri: un gioco di ruolo di intimo orrore

L’ “intimo orrore” è sempre stato uno dei concetti più complessi da definire di Vampiri: la V20 riporta l’Umanità e i classici Sentieri dell’Illuminazione. Il risultato è proporre ai personaggi una linea guida base molto restrittiva (l’Umanità), con dei codici morali alternativi piuttosto alieni.  La V5 fa una scelta diversa, prendendo alcuni spunti anche da Vampiri: il Requiem, il reboot del World of Darkness uscito nel nel 2004 e aggiornato con una seconda edizione nel 2013. 

Natura e Carattere vanno in pensione, sostituiti da un’Ambizione e un Desiderio personali. Troviamo poi i Precetti della Cronaca (Chronicle Tenets) e le Convinzioni: i giocatori e il Narratore stabiliscono insieme quali saranno i principi morali alla base della campagna (La classica Umanità? Un’etica stile film d’azione, in cui difendere i propri amici ma crivellare di colpi i nemici? La conoscenza vi renderà folli, stile Il Richiamo di Cthulhu?), e quali saranno i principi morali individuali dei personaggi (e qui, avendone fino a 3, ci si può sbizzarrire, anche replicando i vecchi Sentieri volendo).

A ogni Convinzione è poi abbinato un Punto di Riferimento (Touchstone), un mortale che per il nostro PG incarna quel concetto. Attenzione, perchè non necessariamente la Convinzione deve essere “buona”, e non è necessario che il Punto di Riferimento sia qualcuno a cui “vogliamo bene” (insomma, non è la “clausola Twilight” del gioco). Ad esempio, un ambizioso Lasombra potrebbe avere come Punto di Riferimento un politico spietato alla Frank Underwood, che sta addestrando come suo burattino e che incarna i suoi principi di darwinismo sociale: “Il fine giustifica i mezzi”.

Spesso si parla del V5 come di un gioco che obbliga i Vampiri a “essere buoni”, o che vuole impedire certi stili di gioco, come il classico “Trenchcoat and Katanas”, la scazzottata epica alla Blade: come abbiamo visto, non è così. 

Si tratta anzi di uno schema flessibile che permette a ciascun gruppo di gioco di tarare la campagna sui propri gusti e esigenze, con degli strumenti che permettono davvero ai giocatori di rispondere alla domanda “Che cosa vorreste giocare?” e darle un peso concreto.

Twilight è un film controverso, in cui il Vampiro è buono
No, tranquilli, non si gioca così alla V5

 V5: la Fame e i Dadi Fame

La novità più evidente della V5 è però sicuramente la dinamica della Fame. A differenza della V20, i personaggi non hanno più Punti Sangue, ma un punteggio di Fame da 1 a 5. 

Ogni punto di Fame che viene accumulato (risvegliandosi dal Torpore, guarendo ferite, potenziando caratteristiche, attivando Discipline) sostituirà nei tiri che farete un dado normale con un dado speciale: ad esempio, su una riserva di 6 dadi, un personaggio con Fame 2 tirerà quattro dadi normali e due dadi Fame.

Un tiro fallito, in cui su un dado Fame dovesse comparire un Uno (o un Teschio, se si usano i dadi ufficiali del V5) attiverà un Fallimento Bestiale, infliggendovi una Compulsione (come i tratti animaleschi dei Gangrel o l’ossessione per il perfezionismo dei Tremere). 

Un doppio Dieci (un Successo Critico) causato dal dado Fame, invece, porterà a un Critico Caotico: avrete successo, ma la Bestia vi spingerà a strafare e metterete a repentaglio la Masquerade. Ad esempio, anziché scassinare un’auto potreste strappare la portiera.

La Fame è uno strumento narrativo che rende il gioco più viscerale: il Vampiro come predatore, il Sangue come dipendenza, l’importanza della Caccia (che viene incentivata anche attraverso altri strumenti, come gli Archetipi del Predatore e le Risonanze) sono aspetti molto più centrali nel V5.

Si tratta di una scelta che deriva da concetti come il Fail Forward, il “successo con complicazione” usato in molti giochi narrativi come i Pbta, e il “Play to lose”, tipico del Nordic LARP (ambiente da cui molti dei designer originali della V5 provenivano): mettere a rischio il proprio personaggio, rivelando le sue debolezze è un’occasione per mettere in campo storie più intense e drammatiche. 

Chiaramente, questa meccanica funziona se viene usata in senso narrativo e cooperativo, e non per punire i giocatori: tutto il senso della V5 è rendere Vampiri davvero un “Gioco di Narrazione”.

Nel V5 Vampiri Masquerade si usano dadi rossi per la Fame
I dadi custom per il V5, rossi per la Fame

Vampiri: Un Gioco di Narrazione

Fin dalla sua prima edizione, Vampiri si è definito un “Gioco di ruolo di Narrazione”, introducendo regole per le influenze politiche e i dilemmi morali, e calcando la mano sulla storia dei personaggi e le loro relazioni: sicuramente uno scarto forte con giochi come  Dungeons & Dragons, che enfatizzavano il combattimento.

Le meccaniche del gioco erano però ancora di stampo fortemente simulazionista: per ogni iniziativa di combattimento, uno scontro tra 2 personaggi richiedeva tra 6 e 8 tiri! 

La V5 ha drasticamente snellito il combattimento, che si svolge in simultanea con tiri contrapposti: la differenza di successi tra attaccante e difensore determina automaticamente i danni. Viene inoltre introdotto un sistema per gestire i combattimenti meno rilevanti in sole tre scene.

La V5 introduce poi una serie di meccaniche che rivoluzionano il classico Storytelling System della White Wolf, figlie dei giochi di ruolo indie, dello Year Zero System della Free League, e appunto del Nordic LARP.  

Vengono proposti la “Vittoria Costosa” (il Fail Forward di cui parlavamo), Scene e Modalità di Gioco che comportano l’utilizzo maggiore o minore dei dadi e della Fame, e si permette di evitare i tiri per “prendere metà”, ottenere un numero di successi pari a metà della somma di dadi: questa opzione viene approfondita nel Compendio al V5, un aggiornamento gratuito alle regole, e consente sia di snellire le azioni e valorizzare subito i tratti migliori dei PG, sia di ridurre l’impatto dei dadi Fame in gioco. Viene introdotta anche una modalità particolare di gioco, la Memoriam, che permette al Narratore e ai giocatori di giocare un flashback, arricchendo sia la trama sia le capacità dei giocatori di conseguenza.

Vampiri V5 è un gioco di ruolo horror molto narrativo e personale

V5: come cambia il modo di giocare a Vampiri?

Con la V5, quindi, cambia il focus di una sessione di Vampiri La Masquerade: la natura e i bisogni del Vampiro saranno molto più al centro della narrazione, e le scelte morali dei personaggi avranno un impatto diretto in termini di meccaniche.

Da un lato, i giocatori sono incoraggiati a “mettersi in pericolo” e “lasciarsi andare”, grazie alla dinamica della Fame, che mantiene sempre in agguato il lato predatorio, e ai Punti di Riferimento, che li fanno confrontare con ciò che è realmente importante per loro.

Dall’altro lato, il Narratore è incoraggiato a valorizzare i talenti dei personaggi, a costruire con loro la Storia in maniera condivisa e a far fluire la narrazione, concentrandosi sulle scene davvero importanti.

Come approcciarsi, quindi alla V5?

  • Stay close: valorizza in gioco le Convinzioni, i Punti di Riferimento e gli obiettivi dei personaggi, e il lato bestiale dei loro giocatori, la loro necessità di nutrirsi e quello che devono fare per riuscirci.
  • Roll less, tell more: nella maggior parte della sessione, fate “prendere metà”, e narrate il combattimento in tre turni. La storia deve proseguire fino al momento interessante, fino a quel momento i PG devono scoprire cosa li aspetta e investire le loro risorse. 
  • When you roll, you are at risk: tirare è un momento importante, tieni i tiri per gli snodi più importanti della storia. Sarà lì che i PG accumuleranno Fame, e si scontreranno con le sue conseguenze. 
  • Play to lose, play to lift: usa le “Vittorie Costose”, i Fallimenti Bestiali e i Critici Caotici non per punire i giocatori, ma per dare svolte inaspettate alla storia. E offri ai tuoi giocatori una via d’uscita, se sono disposti a pagarne il costo.

Autore: Manfredi Mangano

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